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Thread: Metroid Prime 1-3: Das Archiv

  1. #1

    Default Metroid Prime 1-3: Das Archiv

    Dieser Thread dient als Hilfe für Spieler, die einen oder mehrere Teile der Metroid Prime Trilogy durchspielen wollen. Alle Angaben ohne Gewähr.

    Alle Grafiken in diesem Thema wurden von Evil SSJGoku erstellt. Außerdem danke ich ihm für all die Mühe, Hilfe und Geduld mit mir.

    Metroid Prime

    ItemsScansMetroid Prime 2: Echoes

    ItemsScansMetroid Prime 3: Corruption

    ItemsScans

    (Dieses Zeichen führt euch umgehend zurück zur Übersicht.)

    Falls es Fragen, Anregungen oder entdeckte Fehler zu vermelden gibt, kann mit einem Beitrag in diesem Thema oder einer PN an Evil SSJGoku oder MachtdesLichtes darauf aufmerksam gemacht werden.
    Last edited by MachtdesLichtes; 30.08.2010 at 21:09.
    Concordia lumine major (Ja, das ist natürlich Unsinn, doch auch in meinem Profil gilt Meinungsfreiheit).

  2. #2
    Forumgott Reboot's Avatar
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    Default AW: Metroid Prime 1-3: Das Archiv

    Hinweis: Thema gepinnt.

  3. #3
    サンシャイン膣切断 Evil's Avatar
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    Default Metroid Prime - Items

    Erweiterungen

    Tallon-Oberwelt

    ENERGIETANKS (2)

    1. Frachtlift zum Gamma-Deck (Gleich gegenüber des Eingangs („Eingangsbereich des Reaktors“) befindet sich ein korruptes Gitter, das mit einem aufgeladenem Beam jeglicher Art zerstört werden kann Dahiner befindet sich der Energietank.)
    2. Unterwassertunnel (Mache beim 2. Wasserauftrieb von links den Bomben-Sprung (nach einem Morph Ball-Sprung direkt eine Bombe hinterlassen, um sich immer höher treiben zu lassen).)

    MISSILE CONTAINER (9)

    1. Landeplatz (Durch den Morph Ball-Schacht, der hinter dem Raumschiff liegt, durchrollen.)
    2. Kavernengang zum Transporter B (Der Container befindet sich unter der Brücke)
    3. Wildwuchskaverne (Der Missile Container befindet sich inmitten des Giftgrases.)
    4. Absturzstelle der Fregatte (Von der Mitte des Gestrüpps (unter Wasser - dort, wo sich der Jelzap befindet) aus zur kleinen Einbuchtung in der Wand springen. Gravity Suit benötigt.)
    5. Lager für biologisches Risikomaterial (Im unteren Teil des Raumes muss der 2. Behälter von rechts mit einer Super Missile aufgeschossen werden.)
    6. Tunnelsystem zum Garten des Lebens (Benutze die Halfpipe mit dem Boost Ball und lege ganz oben in der Mitte eine Morph Ball-Bombe.)
    7. Große Baumschlucht > Großer Baumhof (Lokalisiere mit dem X-Ray Visor die unsichtbare Plattform, mit der du zur versteckten Tür gelangst. Direkt dahinter befindet sich der Container.)
    8. Wurzelschlucht > Gipfelkammer (Schwinge dich mithilfe des Grapple-Verankerungspunktes auf die andere Seite und bahne dir deinen Weg nach oben, bis nichts mehr zu sehen ist. Schalte nun den X-Ray Visor ein und lokalisere die unsichtbaren Plattformen, mithilfe derer zu zur Plasma Beam-Tür gelangst.)
    9. Wurzelschlucht (Auf dem Weg zu Missile Container 8 entdeckst du bei näherer Betrachtung (X-Ray Visor) hinter einer Wand eine weitere Raketenerweiterung.)


    Ruinen der Chozo

    ENERGIETANKS (5)

    3. Verbindungstunnel zum Transporter (Nach dem Sieg über den Schwarmmechanoiden Türpanzerung mit Missile zerstören und durch die Tür gehen. Energietank direkt in der Mitte auffindbar.)
    4. Verbindungskammer zum großen Platz > Großer Platz (Umweg über „Tresorkammer“ erforderlich.)
    5. Energiezentrum > Westlicher Zugang zur Ofenanlage > Ofenanlage (Aktiviere die beiden erforderlichen Morph Ball-Aktivatoren in der gegebenen Reihenfolge, sodass das Wasser abfließen kann und die Plattformen nach oben gefahren werden. Gehe durch den „Westlichen Zugang zur Ofenanlage“ und nimm in der „Ofenanlage“ den rechten Morph Ball-Schacht, bis zu den Energietank erreichst.)
    6. Halle der Ältesten (Schalte das weiße Kraftfeld im oberen Teil des Raumes mit dem Ice Beam aus und öffne den neuen Weg mit dem freigelegten Morph Ball-Aktivator. Lege dich in die Hände der Chozo-Statue und hol dir unten den Energietank ab.)
    7. Schulungshalle (Besiege die beiden Chozo-Geister. Erreiche und aktiviere den rechten Morph Ball-Aktivator mithilfe des Boost Balls in der Halfpipe. Begib dich daraufhin schnell zum Transporter und nimm die Spider Ball-Schiene zum Energietank.)

    MISSILE CONTAINER (20)

    10. Große Nisthalle (Nach dem Erhalt des Raketenwerfers sind automatisch 5 Missiles verfügbar.)
    11. Galerie-Ruine (Wand aus Schwefelstein mit Missile aufbrechen, Container bergen.)
    12. Verbrennungskammer (Zerstöre die Wand aus tallorischer Legierung und rolle durch den Morph Ball-Schacht.)
    13. Wandelhalle zum Ruhebecken (Zerstöre die Wand aus Schwefelstein (links) mit einer Missile.)
    14. Großes Ruhenbecken > Zugangskorridor zum Maschinenraum > Maschinenraum (Sprenge die Tallorische Legierung am Ende des Ruhebeckens, folge dem Weg und lege den Missile Container mit einer Missile (Schutzmechanismus zerstören) frei.)
    15. Schreinruine (Den Sandstein mit einer Morph Ball-Bombe wegsprengen und Schacht benutzen.)
    16. Tresorkammer (Aktiviere die 3 Bombenmulden. Für den Rechten ist ein Doppel-Bomben-Sprung notwendig.)
    17. Ruine der Baumhalle (Morph Ball-Parcours an der Wand mithilfe von Bomben meistern, vorher mittleren Schacht benutzen um Metallblock aus dem Weg zu räumen.)
    18. Galerie-Ruine (Einen der beiden Morph Ball-Schächte im unteren Teil des Raumes benutzen.)
    19. Großer Platz (Benutze den Boost Ball in der Halfpipe (unten))
    20. Schreinruine (Benutze die Halfpipe, um die rechte Kammer betreten zu können.)
    21. Versammlungshalle (Springe ganz oben von den roten Leuchtzylindern aus auf die obere Plattform und bombe dort mit dem Morph Ball das Gitter weg.)
    22. Brunnenruine (Lege dich als Morph Ball in die Fontäne und lasse dich durch den Wasserausstoß zur Spider Ball-Schiene leiten. Dieser folgst du solange, bis sie endet.)
    23. Große Wandelhalle (Zerstöre die Befestigung aus Kordit, die weiter hinten liegt mit einer Super Missile und scanne den Schalter. Benutze nun den Boost Ball in der Halfpipe, um zur freigelegten Spider Ball-Schiene zu gelangen. Dort angekommen aktivierst du den Morph Ball-Aktivator, der die zweite Spider Ball-Schiene freilegt. Gehe nun zu dieser Schiene und aktiviere abschließend den zweiten Morph Ball-Aktivator, der den kleinen Lift einschaltet. Erreiche und nutze diesen, bevor die Zeit abläuft. Rolle daraufhin nach links.)
    24. Großer Platz (Nimm den großen Baum am Punkt seines „zellulären Verfalls“ (Scan-Visor) mit einer Super Missile unter Beschuss.)
    25. Großes Ruhebecken (Tauche ins Wasser und suche einen kleinen Tunnel auf. Mit einem Space Jump gelangst du zum Container (Gravity Suit benötigt).)
    26. Maschinenraum (Benutze die Spider Ball-Schiene um ganz nach oben zu gelangen.)
    27. Großer Platz ((von „Schulungshalle > Pressentunnel“-Seite) Schwinge dich mithilfe des Grapple Beam-Verankerungspunktes auf die andere Seite.)
    28. Ofenanlage (Sprenge den Boden aus Bendezium mit einer Power Bombe (Scan-Hinweis) und benutze den Boost Ball in der Halfpipe, um die Spider Ball-Schiene zu erreichen. Meistere den folgenden Parcours und achte auf die Parasiten.)
    29. Verbindungskorridor zur Schulungshalle (Direkt vor der Tür zur „Schulungshalle“ befindet sich ein kleines Gewächs. Hinter dem sich ein Morph Ball-Schacht befindet. Rolle hindurch und hol dir den Container ab.)

    POWER BOMBEN-CONTAINER (1)

    1. Lavabecken (Schwinge dich mithilfe des Grapple Beams auf die andere Seite und sprenge dort die Wand mit einer Power Bombe. Direkt dahinter befindet sich der Container.)


    Höhlen von Magmoor


    ENERGIETANKS (2)

    8. Verbindungstunnel zum Transporter A (Mithilfe von Doppel-Bomben-Sprüngen nach oben vorarbeiten. Selbe Technik benutzen, um Energietank zu erreichen.)
    9. Lavapumpenbecken (Schalte den Thermal Visor ein und sorge mithilfe des Wave Beams an allen drei Toren für Strom. Rolle nun als Morph Ball in das offene Loch in der Mitte und bewege dich zum südlichen Tor, das soeben geöffnet wurde (pass auf die Klammerböcke auf!). Scanne hinter dem Tor den Aktivator an der Wand, der das östliche Tor öffnet. Rolle nun dorthin und scanne auch dahinter den Aktivator. Anschließend geht es durch das nördliche Tor, hinter dem sich der Energietank befindet.)

    MISSILE CONTAINER (3)

    30. Lavakanal (Zerstöre die Kisten, die den Morph Ball-Schacht blockieren und passiere den freigelegten Gang (mit Vorsicht).)
    31. Große Klammerbockgrube > Lagerhöhle (Den Morph Ball-Schacht ausfindig machen (befindet sich in kleiner, unterer Kammer), den Klammerböcken ausweichen und geradeaus rechts durch den Schachtausgang zur Tür. Der Missile Container befindet sich in der Lagerhöhle zwischen den Gittern.)
    32. Große Klammerbockgrube (Suche mithilfe des X-Ray Visors im hinteren Bereich des Raumes die unsichtbaren Plattformen auf und besteige sie. Vor der letzten Plattform befindet sich der Missile-Container, der sich mit einem aufgeladenen Beam aus dem ihn umschließenden Gestein befreien lässt.)

    POWER BOMBEN-CONTAINER (1)

    2. Überwachungsstation > Kriegerschrein > Lavakanal (An der Spitze der Station den Gyro-Generator betätigen und mithilfe der Brücke zum Kriegerschrein gelangen. Dort zum Podest, vor dem ein Deckel (Scan-Hinweis!) aus Bendezium angebracht ist. Diesen mit einer Power Bombe zerstören und durch das offene Loch rollen. Du landest in einer kleinen Unterhöhle des Lavakanals, in der sich der Container befindet.)


    Eiswüste von Phendrana

    ENERGIETANKS (3)

    10. Ruinenhof (Beide Gyro-Generatoren aktivieren, mithilfe der Eisklumpen nach oben zum Morph Ball-Aktivator, Wasserspiegel erhöhen und über die Plattformen zum Morph Ball-Schacht, bevor die Zeit abgelaufen ist. )
    11. Forschungslabor Aether (Im unteren Teil des Raumes den Behälter mit dem Energietank mit Missile aufsprengen.)
    12. Verbindungsgang zum Transporter (Schmelze die Eiswand mit dem Plasma Beam, um den Energietank zu befreien.)

    MISSILE CONTAINER (9)

    33. Forschungslabor Hydra (Den Behälter im obersten Stockwerk mit einer Super Missile sprengen.)
    34. Forschungslabor Aether (Auf mittlerer Höhe des Raumes befindet sich ein Morph Ball-Rollsteg, dem mit äußerster Vorsicht zu folgen ist.)
    35. Östliche Eisruinen (Auf der linken Seite des korrupten Gebäudes mit den großen Eiszapfen befindet sich weiter oben eine Spider Ball-Schiene. Finde sie auf und nutze sie.)
    36. Phendranische Eisufer (Links von der Tür zum „Durchgang zum Tempel“ befindet sich eine Befestigung aus Kordit, die mit einer Super Missile gesprengt werden muss. Scanne die Verzierung dahinter und rolle mit der freigelegten Spider Ball-Schiene bis nach ganz oben.)
    37. Östliche Eisruinen (Rechts unten in der Nähe der Tür zur „Passage zur Firnterrasse“ befindet sich eine durchsichtige Wand aus Eis, die mit dem Plasma Beam aufgetaut werden muss. Direkt dahinter ist der Container verborgen.)
    38. Phendranische Eisufer (Nahe dem Speicherpunkt ist ein Missile Container in einem großen Steinblock von Eis umgeben. Schmelze es mit dem Plasma Beam.)
    39. Quarantänebreich > Quarantäneüberwachung (Schwinge dich mithilfe des Grapple Beams (von der höheren Plattform nahe des „Südlichen Nadelöhrpfads zum Quarantänebereich“ aus) auf die andere Seite, rolle durch den Schacht und hol dir die Erweiterung ab.)
    40. Kristalldom (Schwinge dich mithilfe des Segelgleiters auf die höchste Stelle des Doms und schieße von dort aus mit einer Missile auf den Stalaktit ganz oben an der Decke. Das Eis am Boden zerbricht. Unter Wasser befindet sich der Container.)
    41. Gravitationssee (Schmelze den Eiskristall an der Decke mit dem Plasma Beam und nutze den freigelegten Grapple-Verankerungspunkt, um zum Container zu gelangen.)

    POWER BOMBEN-CONTAINER (2)

    3. Westliche Eisruinen (Auf dem Gebäude nahe der Tür zum „Vorhof der Ruinen“ befindet sich eine schmale Eisschicht, die mit dem Plasma Beam zu schmelzen ist. Darunter verbirgt sich der Container.)
    4. Phendranische Eisschlucht > Sicherheitskaverne (Arbeite dich mithilfe der Grapple-Verankerungspunkte und Plattformen bis nach ganz oben durch, wo du den Segelgleiter nutzen wirst, um auf die andere Seite zu kommen. Rolle dort durch den Morph Ball-Schacht zur Kaverne.)


    Phazon-Minen

    ENERGIETANKS (2)

    13. Belüftungsanlage (Bodengitter mit Power Bombe sprengen, als Morph Ball dahinter kriechen und Aktivator scannen. Zurückrollen und Energietank abholen.)
    14. Elitequartier > Zugang zur Aufbereitungsanlage (Ohne große Mühe erreichbar. Energietank liegt einem direkt vor den Füßen.)

    MISSILE CONTAINER (9)

    42. Eliteforschung (Drehe den Pulse Beam mit dem Gyro-Generator so, dass er direkt nach links zeigt. Scanne die Steuerung, um ihn zu aktivieren. Hinter der Wand befindet sich der Container.)
    43. Zugang zum Elite-Testlabor (Zerstöre die hochexplosive Kiste mit einem beliebigem Beam, um den Container freizulegen.)
    44. Hauptgrube (Gehe nach oben zum Kran, sorge mit dem Wave Beam am Thermal Visor-Schalter für Strom und scanne den Steuerungscomputer, um den Kran so zu drehen, dass er die Wand trifft und den Missile Container freilegt. Von der Spider Ball-Schiene aus gelangst du zu ihm.)
    45. Phazon-Aufbereitungsanlage (Lokalisiere die unsichtbaren Plattformen mit dem X-Ray Visor und suche den Missile Container auf, der sich unter der Brücke direkt hinter einer Bendezium-Wand (kariert) verbirgt. Sprenge sie mit einer Power Bombe auf.)
    46. Sicherheitszugang A (Sprenge das Bendezium-Gitter in Richtung der Tür zur „Hauptgrube“, achte dabei auf die hochexplosive Kiste dahinter.)
    47. Metroid-Quarantänefeld A (Schalte den X-Ray Visor ein. Links von den zwei diagonalen Spider Ball-Schienen ist ein Durchgang lokalisierbar, der mit zwei Power Bomben freigelegt werden muss. Dahinter rollst du mit der Spider Ball-Brücke auf die andere Seite, steigst auf die unsichtbare Plattform im Westen und lässt dich zum Missile Container fahren.)
    48. Verbindungsschacht zum Pilzbeet A (Rolle dich als Morph Ball unter den größten Phazon-Pilz unten.)
    49. Pilzbeet B (Sprenge den Boden unter dem Phazon-Pilz, der sich vor der Tür in Richtung „Zugang zum Quarantänefeld B“ befindet. Darunter verbirgt sich der Container.)
    50. Metroid-Quarantänefeld B (In der unteren Etage des Raumes und gegenüber der Tür zur „Speicherstation C“ befinden sich zwei Behälter aus Kordit, von denen einer bereits geöffnet ist. Sprenge den linken Behälter mit einer Super Missile auf.)




    Waffen

    Raketenwerfer (Ruinen der Chozo / Große Nisthalle)
    Besiege den Schwarmmechanoiden.
    (Der Schwarmmechanoid schickt mehrere Rammwespen aus, die um Samus herumfliegen. Zu Anfang sind es wenige, doch es werden immer mehr. Zum Anvisieren sind sie zwar zu schnell, doch ein paar beherzte Schüsse in die Luft treffen manchmal auch die ein oder andere. Empfehlenswert ist es, sich mit den Wespen im Kreis zu drehen, da einige von ihnen plötzlich stehen bleiben und zum Ramm-Angriff übergehen. Mit dem Radar sind sie ebenfalls leichter lokalisierbar. Sind alle Wespen getötet, offenbart der Schwarmmechanoid seine Schwachstelle. Kurz anivisiert schießt ihr mehrmals mit dem Power Beam auf ihn. Nun dreht er sich und öffnet eine weitere Luke, die wieder mehrere Wespen beherbergt. Diese schaltet ihr nun ebenfalls aus, bis der Schwarmmechanoid erneut seine Schwachstelle zeigt. Viel ändern tut sich im weiteren Verlauf nichts, außer, dass die Zahl ausgesendeter Wespen ansteigt. Nach ein paar Zügen ist der Mechanoid erledigt.)

    Morph Ball (Ruinen der Chozo / Schreinruine)
    Besiege alle Grabkäfer sowie den gepanzerten Grabkäfer.
    (Der gepanzerte Grabkäfer ist nur am Rücken verletzbar (rot markierte Stelle). Seinen Angriffen werden mit Seitensprüngen (Gegner anvisieren, dann Sprungrichtung und Sprungknopf gleichzeitig) ausgewichen, sein Rücken artgerecht mit Power Beam-Schüssen und eventuell auch Missiles bombardiert. Dieser Feind sollte so recht schnell erledigt sein.)

    Charge Beam (Ruinen der Chozo / Großes Ruhebecken)
    Scanne alle 4 Kultsymbole um das Tor zu öffnen, gehe von dort aus bis nach ganz hinten und hol dir die Erweiterung ab.

    Morph Ball-Bombe (Ruinen der Chozo / Verbrennungskammer)
    Besiege die Verbrennungsdrohne.
    (Die Verbrennungsdrohne feuert mit einem Flammenwerfer aus seinem linken und rechten Arm, während sie sich im Kreis dreht. Zu Beginn feuern beide Arme geradeaus, was bedeutet, dass Samus sich entweder schützen kann, indem sie sich mit der Drohne dreht oder sich in einen Morph Ball verwandelt. Letztere Möglichkeit könnte allerdings viel Zeit kosten, da sich der wahre Schwachpunkt erst nach einer Weile an der Spitze der Verbrennungsdrohne offenbart. Es handelt sich um den Energieverteiler der Drohne, der ab und zu herausguckt und rot markiert ist. Er muss so lange beschossen werden, bis seine Flammenwerfer ausfallen. Nun feuert die Drohne unkontrolliert nach oben in ein Nest voller Schützenwespen, die natürlich sofort darauf reagieren. Während die Drohne also wieder ihre Arme ausfährt, stören zusätzlich Schützenwespen das Geschehen. Diese müssen umgehend vernichtet werden. Nebenbei muss Samus darauf aufpassen, nicht von den Flammenwerfern erwischt zu werden. Irgendwann fällt das Gelenksystem der Drohne aus, sodass einer der beiden Arme nach unten zeigt und der andere nach oben feuert. Das ist jedoch kein großer Vorteil, denn nun dreht sich die Drohne noch schneller als vorher. Kommt also der untere Arm näher, muss Samus über ihn springen, während sie beim oberen Arm einfach stehen bleiben kann. Doch der Ausfall des Gelenksystems findet nicht nur einmal statt.
    Schaden zufügen kann man der Drohne weiterhin nur, wenn sich der Energieverteiler zeigt. Hat man ihn ein paar Runden oft genug getroffen, ist der Kampf vorbei.)

    Varia Suit (Ruinen der Chozo / Arboretum > Wandelgang zum Sonnenhof > Vorhalle des Sonnenhofes > Sonnenhof)
    Scanne die vier Kultsymbole im Arboretum, setze hinter dem geöffneten Tor eine Morph Ball-Bombe ein, um zum Schacht zu gelangen. Folge nun dem Weg bis du den Sonnenhof erreichst. Besiege hier Flaahgra.
    (Flaahgra ist der erste, ‚richtige‘ Boss in den Chozo-Ruinen. Sie greift ihre Gegner erbarmungslos an, vor allem mithilfe toxischer Substanzen. Ihr Kern befindet sich in der Mitte des Sonnenhofes. Zuallererst sollte aber klar gemacht werden, dass sie nur mithilfe von Sonnenreflektoren überleben kann, die, unübersehbar, um Flaahgra herum aufgestellt sind. Zu Beginn ist allerdings nur einer aktiviert. Um Flaahgra fürs erste außer Gefecht zu setzen, reicht es, den ersten Sonnenreflektor anhand seiner roten Markierung mit dem Charge Beam oder einer Missile zu beschießen. Nun fehlt Flaahgra das Sonnenlicht und sie fällt geschwächt zu Boden. Es gilt, sich jetzt schleunigst in den Morph Ball zu verwandeln und abzuwarten, bis ihre Tentakeln die Morph Ball-Schächte verlassen. Diese werden nun genutzt und am Ende des Schachtes wird eine Bombe abgelassen. Wichtig ist es, keine Zeit zu verlieren, da Flaahgra irgendwann wieder aufstehen wird. ¼ des Kampfes wäre so geschafft. Nun schrumpft Samus‘ Gegnerin und wird unsichtbar, während sich zwei Sonnenreflektoren einschalten.
    Dies hat zur Folge, dass Flaahgra durch das Sonnenlicht wieder ersteht und absofort zwei Reflektoren den Kampf erschweren.
    Achte nun darauf, wie sich Flaahgra verhält. Schieße zuerst einen der beiden Reflektoren an seiner Markierung ab und weiche währenddessen ihren giftigen Attacken aus. Falls Flaahgra näher kommt und sich eine Ranke neben Samus erstreckt, hilft es nur, fortan in die andere Richtung zu gehen. Aber Achtung: Ist ein Reflektor deaktiviert, reagiert das riesige Ungetier sofort darauf und versucht in kürzester Zeit, ihn zu reaktivieren. Aus diesem Grund ist es unbedingt nötig, Flaahgra, nachdem ein Reflektor deaktiviert wurde, zu betäuben. Dies geht am schnellsten mit einer gut gezielten Missile. Ist sie betäubt, bewege dich mit Seitensprüngen oder dem Morph Ball schnell zum nächsten Reflektor und deaktiviere ihn. Da nun beide ausgeschaltet sind, fällt Flaahgra wieder zu Boden. Nimm nun erneut einen frei werdenden Morph Ball-Schacht und lege eine Bombe.
    Im folgenden Kampfverlauf sind zunächst drei und abschließend vier Reflektoren zu deaktivieren. Besonders beim letzten Teil des Kampfes können Ranken, die den Weg versperren, gefährlich sein. Zusätzlich verschwinden die Morph Ball-Schächte nach jedem ¼ des Kampfes, sodass, nachdem alle vier Reflektoren nacheinander deaktiviert worden sind, umgehend nach dem letzten Schacht gesucht werden muss. Mit etwas Glück und Schnelligkeit erreicht man diesen noch im Rahmen der Zeitvorgabe.
    Hat man alle vier Phasen hinter sich, stirbt Flaahgra entgültig und hinterlässt auf einer Treppe den Varia Suit.)

    Boost Ball (Eiswüste von Phendrana / Phendranische Kluft)
    Scanne den Schalter neben dem Zapffüßler vor den Plattformen, um selbige nach oben zu befördern. Springe von Plattform zu Plattform (Achtung, jede betretene Plattform verschwindet nach kurzer Zeit!) und hol dir am Ende des Raumes die Erweiterung ab.

    Space Jump Boots (Tallon-Oberwelt / Tallonische Kluft > Klamm > Landeplatz > Sonnenwinkel)
    In Tallonischer Kluft die Halfpipe aufsuchen und Boost Ball einsetzen, Morph Ball-Schacht-blockierende Sandsteine mit Bomben freilegen, Klamm betreten. Durch den Klamm zum Landeplatz, oben über die Abgründe springen und Tür zum Sonnenwinkel aufsuchen. Erweiterung abholen.

    Wave Beam (Eiswüste von Phendrana / Kapelle der Ältesten)
    Die Erweiterung liegt ganz hinten im Raum. Kommt Samus ihr näher, unterbricht eine Zwischennsequenz das Geschehen. Zwei junge Eisgiganten landen in der Kapelle, die umgehend vernichtet werden müssen. Nach ihrem Ableben erscheinen zwei weitere von ihnen, deren Tod ebenfalls erzwungen werden muss.
    Sind alle Gegner besiegt, durchbricht ein ausgewachsener Eisgigant die Kristallmauer. Dieser verhält sich jedoch ein wenig anders als seine Jünglinge. Die Attacken bleiben die selben, doch die Schwachpunkte haben sich verändert. Schießt man mit dem Power Beam auf ihn, absorbiert sein kristallener Rücken den Beschuss. Auch gezielte Missiles zeigen wenig Wirkung.
    Man kann ihn auf zwei Weisen besiegen: Lege ihm ununterbrochen Morph Ball-Bomben unter seine Füße (Achtung, Berührung schadet!) oder nimm seinen Mund mit Missiles direkt unter Beschuss (nicht anvisieren!). Man kann natürlich auch beide Devisen kombinieren. Missile-Munition befindet sich in den Kisten ringsherum.

    Thermal Visor (Eiswüste von Phendrana / Innerer Forschungsbereich)
    Scanne alle drei Schalter im Raum (einer ganz oben, einer in der Mitte und einer unten), um die Erweiterung freizulegen.

    Spider Ball (Eiswüste von Phendrana / Quarantänebereich)
    Gehe zum Zentrum des Raumes und besiege anschließend Thardus.
    (Dieses riesige, aus Steinblöcken zusammengesetzte Wesen gibt permanent Phazon-Strahlung ab, die allerdings noch relativ ungefährlich ist. Dank seiner Infektion ist sein Schwachpunkt mit dem Combat Visor nicht erkennbar.
    Um seine Gegner zu beeinträchtigen, verschießt Thardus Eisstrahlen, die Samus bei fehlender Reaktion umgehend einfrieren. Darum ist es wichtig, all seine Taten zu beobachten. Ab und zu beschwört er kleine Steinblöcke und wirft sie Samus nach. Diese werden anvisiert und beschossen. Unwichtig sind sie aber nicht, da sie Energiekapseln und Missile-Munition beherbergen können. Oft kommt es auch vor, dass sich Thardus zu einer riesigen Kugel formt, die kontrolliert auf Samus zurollt. Hier hilft es nur, blitzschnell zu reagieren, d.h. sich in einen Morph Ball zu verwandeln und mit einem Boost Ball-Schub auszuweichen. Sobald er seine Arme hebt, heißt es reißaus nehmen.
    Zurück zu seiner Schwäche: Mit dem Thermal Visor ist sein aktueller Schwachpunkt schnell erkannt – er leuchtet rot auf.
    Bevor sich Thardus wieder in eine Kugel verwandelt, muss hier schnell gehandelt werden. Eine Super Missile reicht aus, um Thardus fürs erste den Gar auszumachen.
    Nun erscheint eine Meldung, dass der Thermal Visor überladen ist. Schnell zurück in den Combat Visor, denn dort offeriert das Steinmonster die eben beschossene Schwachstelle als hellblau markiertes Körperteil. Dieser muss nun ebenfalls mit aller Macht angegriffen werden, bis Thardus erneut zusammenbricht. Nun erscheint sein Schwachpunkt wieder, indem der Thermal Visor eingeschaltet wird. In seiner Kugelform ist dieser zwar lokalisierbar, aber nur schwer zu treffen. Es lohnt daher sich nicht, hier unnötige Missile-Munition zu verlieren. Man sollte lieber abwarten, bis Thardus sich wieder aufbaut.
    Ist seine Energieleiste bereits auf ca. die Hälfte des Ausgangswertes gesunken, wird er wütend und holt zur Krönung seiner beachtlichen Angriffsreige aus. Er gibt ein lautes Geschrei von sich und lässt an nahezu allen Orten des Raumes Blitze erscheinen. Diesen müssen natürlich ausgewichen werden.
    Nach dieser kurzen Einlage wird endlich ein weiterer Schwachpunkt erkennbar, erneut vorerst im Thermal Visor. Der Kampf spitzt sich in dieser Phase besonders zu, da nun auch der Combat Visor stark überladen ist, was bedeutet, dass regelmäßiges Anvisieren erforderlich ist, um einen erfolgreichen Treffer landen zu können. Sind all seine Schwachpunkte erledigt, zerfällt Thardus entgültig und der Spider Ball wird mitten im Getrümmer sichtbar.)

    Ice Beam (Ruinen der Chozo / Spiegelbecken > Nebenkammer)
    Zerstöre mit einer Morph Ball-Bombe den Abflussdeckel des Beckens und benutze den Boost Ball in der nun freigewordenen Halfpipe, um in den oberen Bereich zu gelangen. Sollten Steinkröten den Ablauf stören, lege ihnen eine Bombe in den Mund, wenn sie dich gefangen haben. Auf der linken Seite befindet sich die Tür, hinter der sich die Nebenkammer und somit der Ice Beam verbirgt.

    Gravity Suit (Eiswüste von Phendrana / Gravitationssee)
    Während des ersten Tauchgangs in diesem Raum reicht es, die Wasserranken und Jelzap abzuwehren und bis ganz hinten durchzuschwimmen. In einem größeren Eisblock befindet sich der Suit.)

    Power Bomben (Phazon-Minen / Zentrale Dynamo-Halle)
    Sobald du das Zentrum des Raumes betrittst, bemerkt dich eine nahezu unsichtbare Sicherheitsdrohne und meldet Alarm. Sie beschießt dich mit den Waffen einer normalen Wachdrohne und ist nur an ihren Lichtern zu erkennen. Am schnellsten bezwungen werden kann sie mit dem Ice Beam. Vier, fünf aufgeladene Schüsse sollten (abhängig vom Schwierigkeitsgrad) reichen, um sie zu zerstören. Daraufhin öffnet sich ein kleiner Morph Ball-Schacht. Rolle hinein und folge dem Labyrinth vorsichtig. Die statisch geladenen Wände fügen enormen Schaden zu. Lege Morph Ball-Bomben, wenn du zu kleinen Pfützen gelangst, um weiterzukommen. Am Ende des Parcours wirst du mit den Power Bomben belohnt.

    Grapple Beam (Phazon-Minen / Erzaufbereitung > Lagerdepot B)
    Mithilfe der Boost Ball-Aktivatoren die Säulen so bewegen, dass die gelbe Schiene einen Weg nach ganz oben bildet. Gehe so vor: Beginne vom 2. Stockwerk (vom „Verbindungsschacht zum Aufzug A“) aus und sprenge das Geröll vor dem Boost Ball-Aktivator mit einer Power Bombe. Drehe die Säule nun so, dass die gelbe Schiene nicht mehr zu sehen ist und von dir weg zeigt. Springe nun herunter zum 1. Stockwerk und drehe die Säule dort so, dass die gelbe Schiene sich mit der oberen verbindet. Ganz unten im Raum drehst du die Säule abschließend als finalen Verbindungspunkt der gelben Schiene. Rolle sie nun bis nach ganz oben entlang, sprenge das Bendezium-Geröll vor der Ice Beam-Tür mit einer Power Bombe und betrete das Lagerdepot.

    X-Ray Visor (Tallon-Oberwelt / Große Baumschlucht > Tunnelsystem zum Garten des Lebens > Garten des Lebens)
    Öffne die oberste Tür in der Großen Baumschlucht mit dem Ice Beam und lege am Eingang des Tunnelsystems eine Power Bombe. Schnelle nun mithilfe des Boost Balls in der Halfpipe auf die andere Seite, um in einen kleinen Raum des Gartens zu gelangen. In der Mitte befindet sich die Visor-Erweiterung. Um dem Ort wieder zu entkommen, sprenge eine Wand mit einer Power Bombe und bahne dir einen Weg nach oben bist du einen Morph Ball-Schacht erkennen kannst. Wenn du dir nebenbei das Artefakt „Die Chozo“ (s.o.) geholt hast, bekommst du es zuvor mit drei Chozo-Geistern zu tun, die sich nun mit dem X-Ray-Visor leicher lokalisieren lassen. Hast du sie besiegt, wird der Morph Ball-Schacht wieder frei.

    Plasma Beam (Höhlen von Magmoor / Geothermale Kernhalle > Plasma-Aufbereitung)
    Suche den Verankerungspunkt für den Grapple Beam auf und schwinge dich auf die Plattform. Diese drehst du ein Stück, indem du den Gyro-Generator dort mit dem Boost Ball benutzt. Springe nun zu der gegenüber liegenden Plattform und drehe auch diese weiter nach oben. Bei der letzten Plattform wiederholst du selbiges Prozedere und rollst anschließend an der Spider Ball-Schiene nach oben.
    Begib dich nun erneut zu der etwas näher gelegenen Plattform und löse den Morph Ball-Aktivator mit einer Bombe aus. Die Decke der Kernhalle fährt nun nach oben. Benutze die Spider Ball-Schiene nahe des Aktivators und folge dem Weg. Weiche nebenbei den gepanzerten Parasiten aus und sei vorsichtig, wenn du dich tiefer fallen lässt. Abschließend sprengst du das Bendezium-Geröll vor der Ice Beam-Tür, betrittst die Plasma-Aufbereitung und holst dir den Beam ab.

    Phazon Suit, Phazon Beam
    (Phazon-Minen / Zugang zum Elitequartier > Elitequartier)
    Schmelze das Eis weiter oben, um die Plasma Beam-Tür zum Elitequartier freizulegen.
    Komme dem großen Behälter näher. Der Omegapirat bricht aus seinem Gefängnis aus und fordert zum Kampf.
    (Um ihn zu besiegen, müssen größtenteils die selben Techniken wie bei den normalen Elitepiraten angewendet werden. Er hat vier große, sichtbare Schwachpunkte: Die phazon-infizierten Gelenke an seinen Schultern und an seinen Beinen. Hier bietet sich der Plasma Beam, der Ice Beam oder die Super Missile an. Setzt er sein Schutzschild ein, helfen ballistische Waffen wie eben die Missiles, um ihm Schaden zuzufügen. Kommt man dem Omegapiraten zu nahe, setzt er zum nahezu unausweichbaren Direktangriff an. Steht man zu weit entfernt, wirft er mit kleinen Bomben, denen jedoch leicht zu entkommen ist.
    Aber aufgepasst, es gibt einen leichteren Trick, ihm Schaden zuzufügen: Kommt dir der Omegapirat sehr Nahe, verwandelst du dich in einen Morph Ball und legst eine Power Bombe (!). Mit etwas Glück sind ruck zuck all seine Gelenke in wenigen Sekunden vernichtet.
    Nun ist er erschöpft und verschwindet aus der primären Dimension. Vorher schickt er ein paar Beam-Piraten. Zunächst handelt es sich nur um zwei (Plasma Beam-Piraten), später werden es mehr.
    Natürlich kann und darf man diese ‚kleinen‘ Gegner nicht ignorieren. Dennoch ist es von allerhöchster Bedeutung, nach einer relativ kurzen Zeit den X-Ray Visor einzuschalten. Denn nach weniger als einer Minute Flucht taucht der Omegapirat in einer mit dem ebengenannten Visor sichtbaren Dimension wieder auf, um sich zu stärken.
    Lokalisiere ihn und feuere eine Super Missile auf seinen anvisierbaren Brustkorb. Etwas weniger als 1/3 seiner Energie ist nun verschwunden.
    Die folgenden Runden werden sich nicht allzu stark von der ersten unterscheiden. Wieder gilt es, ihn mit einer Power Bombe und/oder starken Beams bzw. Missiles zum Zusammenbruch zu zwingen, die immer größer werdende Meute Beam-Piraten zu unterdrücken und dem Omegapiraten schlussendlich mit einer Super Missile den Gar auszumachen.
    Ist er besiegt, stürzt er unkontrolliert auf Samus und infiziert sie mit seinem gesamten Phazon, was zu einer Fehlfunktion ihrer Beam- und Anzugssysteme führt. Der Phazon Suit baut ein Schutzfeld um Samus herum auf und wehrt jeglichen Angriff des Mutagens ab. Der Phazon Beam wird erst später wichtig und ist im Moment noch unbrauchbar.)

    Charge Combos

    Super Missile (Eiswüste von Phendrana / Observatorium)
    Scanne den Schalter zwischen den Computern, benutze die Plattformen, um zu den beiden Morph Ball-Aktivatoren zu kommen, aktiviere sie und schalte mithilfe der vier unteren Gyro-Generatoren das Hologramm ein. Die Plattform mit der Super Missile wird nun heruntergefahren.

    Wavebuster (Ruinen der Chozo / Turm des Lichtes)
    Springe auf die Plattformen und sprenge alle vier Befestigungen aus Schwefelstein jeweils mit einigen Missiles bzw. einer Super Missile. Nun erschließt sich eine neue Etage. Sprenge auch hier alle vier Befestigungen. Hindernis: An zwei von ihnen befinden sich Oculus, die jede Missile abwehren, insofern sie getroffen werden. Ziele also immer auf die Punkte des Schwefelsteins, an denen sich der Oculus gerade nicht befindet, um keine Missiles zu verschwenden. Sind alle vier Befestigungen zerstört, werden gepanzerte Puffer freigelassen und die vorletzte Etage ergibt sich. Nun befindet sich an jedem Schwefelstein jeweils ein Oculus, an dem vorbeigeschossen werden muss. In der letzten Etage befindet sich die Charge Combo.

    Ice Spreader
    (Höhlen von Magmoor / Verbindungskorridor zum Lavakanal)
    Lege in der Mitte des Durchgangs eine Power Bombe. Direkt darunter befindet sich die Combo.

    Flammenwerfer (Phazon-Minen / Sicherheitsstation der Minenanlage > Lagerdepot A)
    Sprenge im oberen Teil des Raumes die Bendezium-Wand mit einer Power Bombe und scanne den Computer für Schaltmechanismus dahinter, um das Kraftfeld zu deaktivieren, das die Plasma Beam-Tür zum Lagerdepot blockiert.


    Artefakte

    Die Wahrheit (Tallon-Oberwelt / Artefakttempel)
    Das Artefakt befindet sich direkt im Zentrum des Raumes.

    Die Stärke (Höhlen von Magmoor / Überwachungsstation > Kriegerschrein)
    Springe von der Brücke nahe der Tür, die zum „Verbindungstunnel zum Transporter A“ führt, auf die obere Plattform (Space Jump!), springe von dort auf die obere Brücke, gehe zur Station und rechts zum Gyro-Generator, der mit dem Boost-Ball aktiviert wird. Fahre die Plattform hoch, springe von dort aus zum Randweg der Überwachungsstation und gehe den Gang entlang, bis du zur Tür des „Kriegerschreins“ gelangst. In den Händen der Chozo-Statue befindet sich das Artefakt.

    Die Ältesten (Eiswüste von Phendrana / Kontrolldeck)
    Springe oben in das Gebäude auf der „Ostturm“-Seite, zerstöre die Kisten und schmelze das Eis mit dem Plasma Beam am rechten Fenster. Feuere eine Missile auf die sichtbar markierten Sprengladungen und folge dem Geschehen. Rolle nun in das offene Morph Ball-Loch und hol dir das Artefakt. Um zu entkommen, springe vom Artefakt-Fundort aus in eine Öffnung des gefallenen Turms und rolle weiter nach oben zum Ausgang.

    Das Ursprüngliche (Ruinen der Chozo / Sonnenhof)
    Besiege die drei Chozo-Geister und springe anschließend auf das Gewächs in der Mitte, auf dem das Artefakt liegt.

    Der Lebensspender (Ruinen der Chozo / Turm des Lichtes > Turmkammer)
    Tauche in das Wasser und erreiche mit einem Space Jump die weiter hinten liegende Tür. Gravity Suit benötigt.

    Der Krieger (Phazon-Minen / Eliteforschung)
    Zerstöre den Behälter mit dem Phazon-Elitepiraten mit einer Power Bombe und besiege ihn anschließend.

    Die Chozo (Tallon-Oberwelt / Garten des Lebens)
    Suche unter Wasser einen schwarzen Deckel auf, den du mit einer Morph Ball-Bombe zerstörst. Drehe nun mit dem Gyro-Generator eine Plattform soweit, bis sich das Artefakt aus dem Boden erhebt.

    Die Natur
    (Höhlen von Magmoor / Große Lavabecken)
    Im größeren der beiden Lavabecken (siehe Karte, von „Kleines Lavabecken“-Seite aus) lässt sich das große Gestein in der Mitte (mit X-Ray Visor definitiv leichter lokalisierbar) mit einer Super Missile aufsprengen. Das darin befindliche Artefakt lässt sich von der obersten Plattform aus erreichen.

    Sonne (Eiswüste von Phendrana / Eistempel der Chozo)
    Taue das Eis in den Händen der Statue mit dem Plasma Beam, verwandle dich in den Morph Ball und lege dich hinein. Ein kleiner Schacht wird sichtbar, in dessen Ende das Artefakt verborgen ist.

    Die Welt (Ruinen der Chozo / Halle der Ältesten > Kammer der Ältesten)
    Schalte das orange Kraftfeld im oberen Teil des Raumes mit dem Plasma Beam aus und öffne die Ice Beam-Tür hinter der Chozo-Statue, um zur Kammer zu gelangen.

    Der Geist (Eiswüste von Phendrana / Phendranische Eisschlucht > Lagerkaverne)
    Schalter weiter oben den Thermal Visor ein und schau dich an den Wänden nach einer Plasma Beam-Tür um. Lege dann eine Power Bombe vor der Wand, hinter der sie sich befindet. Die Tür führt anschließend zur Lagerkaverne mit dem Artefakt.

    Die Neugeborene (Phazon-Minen / Phazon-Verbindungstunnel)
    Rechts neben dem Ausgang in Richtung „Pilzbeet B“ befindet sich ein kleines Gestein, das allein mit einer Morph Ball-Bombe aus dem Weg geräumt werden kann. Lege also eine Bombe und bahne dir den Weg durch bis zum Artefakt (Phazon Suit benötigt!).


    Copyright © Evil SSJGoku 2010
    Last edited by Evil; 29.08.2010 at 19:28.

  4. #4
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    Default Metroid Prime - Scans

    Info:

    - Rot markierte Einträge weisen darauf hin, dass diese im gesamten Spielverlauf nur einmalig scanbar sind. Sieh dich also vor und speichere ggf. an nahegelegenen Orten, bevor dir ein Wesen entkommt.

    - Rot markierte Fundorte weisen darauf hin, dass das entsprechende Individuum/der entsprechende Eintrag nur für einen begrenzten Zeitraum in diesem Ort verfügbar sein wird. Es ist sehr wichtig, dass beim ersten Besuch eines Raumes umgehend auf den Scan Visor umgeschaltet wird, um fehlende Einträge oder nervige Resets zu vermeiden.

    - Grau markierte Einträge weisen darauf hin, dass das Individuum zwar an diesem Ort existiert, jedoch nicht scanbar ist oder sich in einer anderen Dimension befindet, sodass es nur mit einem entsprechenden Visor ausgemacht werden kann.

    - Eingeklammerte Nummern neben dem Namen der Region (z.B. „Phazon-Minen (2)“) geben die Etage des Raumes an, in dem sich der Scan befindet.

    Piraten (25)

    01. Fall von Zebes
    Fregatte Orpheon > Lager für biologisches Risikomaterial


    02. Der Jäger
    Phazon-Minen (2) > Elite-Testlabor

    03. Kontakt
    Eiswüste von Phendrana > Observatorium

    04. Artefaktstätte
    Tallon-Oberwelt > Brückenmodul

    05. Phazon-Analyse
    Eiswüste von Phendrana > Forschungslabor Hydra

    06. Phazon-Programm
    Eiswüste von Phendrana > Observatorium

    07. Metroid-Studien
    Eiswüste von Phendrana > Forschungslabor Aether

    08. Parasitenlarve
    Eiswüste von Phendrana > Forschungslabor Hydra

    09. Phazon-Abbau
    Eiswüste von Phendrana > Forschungslabor Hydra

    10. Gletscher-Anlagen
    Eiswüste von Phendrana > Forschungslabor Hydra

    11. Sicherheitsverletzungen
    Eiswüste von Phendrana > Forschungslabor Hydra

    12. Meta-Ridley
    Eiswüste von Phendrana > Forschungslabor Aether

    13. Phazon-Infusion
    Eiswüste von Phendrana > Forschungslabor Aether

    14. Elitepiraten
    Phazon-Minen (1) > Eliteforschung

    15. Einschlagskrater
    Phazon-Minen (2) > Elite-Testlabor

    16. Waffen des Jägers
    Phazon-Minen (2) > Elite-Testlabor

    17. Omegapirat
    Phazon-Minen (2) > Omegaforschung

    18. Spezialtruppen
    Phazon-Minen (3) > Metroid-Quarantänefeld B

    19. System der Abriegelung
    Phazon-Minen (2) > Elite-Testlabor

    20. Artefakte
    Phazon-Minen (2) > Elite-Testlabor

    21. Metroid-Morphologie
    Eiswüste von Phendrana > Forschungslabor Aether

    22. Chozo-Studien
    Phazon-Minen (2) > Elite-Testlabor

    23. Der Schlüssel
    Phazon-Minen (2) > Elite-Testlabor

    24. Metroid-Armee
    Eiswüste von Phendrana > Forschungslabor Aether

    25. Chozo-Geister
    Phazon-Minen (2) > Elite-Testlabor

    Chozo (16)

    01. Die Anfänge
    Ruinen der Chozo > Eingangsbereich der Ruinen

    02. Im Einklang
    Ruinen der Chozo > Ruine der Baumhalle

    03. Der Quell
    Ruinen der Chozo > Brunnenruine

    04. Der Wurm
    Ruinen der Chozo > Große Wandelhalle

    05. Der Einschlag
    Ruinen der Chozo > Großes Ruhebecken

    06. Ausbreitung des Übels
    Ruinen der Chozo > Turm der Sonne

    07. Läuterung
    Ruinen der Chozo > Tresorkammer

    08. Signum
    Eiswüste von Phendrana > Westliche Eisruinen

    09. Die Große Seuche
    Ruinen der Chozo > Ofenanlage

    10. Der Auserwählte
    Eiswüste von Phendrana > Phendranische Kluft

    11. Einschluss
    Tallon-Oberwelt > Artefakttempel

    12. Licht
    Tallon-Oberwelt > Artefakttempel

    13. Die Wiege
    Ruinen der Chozo > Große Wandelhalle

    14. Heimsuchung
    Ruinen der Chozo > Große Wandelhalle

    15. Ohne Gestalt
    Ruinen der Chozo > Halle der Ältesten

    16. Die Lichtgestalt
    Ruinen der Chozo > Lavabecken (siehe Powerbomben-Container Nr. 1)




    Typisierung (74)

    01. Parasit
    Fregatte Orpheon > Notfall-Evakuierungszone (nach Flucht aus der Fregatte nie wieder verfügbar)
    Fregatte Orpheon > Belüftungsschacht Abschnitte A-D (nach Flucht aus der Fregatte nie wieder verfügbar)


    02. Abwehranlage
    Fregatte Orpheon > Sicherheitskorridor des Beta-Decks (nach Flucht aus der Fregatte nicht mehr verfügbar)
    Tallon-Oberwelt (havarierte Orpheon) > Belüftungsschacht Abschnitt B (bei späterem Besuch des Raumes nicht mehr verfügbar)
    Tallon-Oberwelt (havarierte Orpheon) > Lager für biologisches Risikomaterial
    Höhlen von Magmoor > Überwachungsstation (im späteren Verlauf des Spiels nicht mehr verfügbar)
    Eiswüste von Phendrana > Biotechnisches Zwischenlager
    Eiswüste von Phendrana > Lobby des Forschungslabors
    Eiswüste von Phendrana > Forschungslabor Hydra
    Eiswüste von Phendrana > Verbindungskorridor zum Observatorium
    Eiswüste von Phendrana > Innerer Forschungsbereich

    03. Stachelschaler
    Tallon-Oberwelt > Tallonische Kluft
    Tallon-Oberwelt > Verbindungsgang zum Transporter A
    Tallon-Oberwelt > Kavernengang zum Transporter B
    Tallon-Oberwelt > Wurzelschlucht
    Tallon-Oberwelt > Klamm
    Tallon-Oberwelt > Verbindungsgang zum Transporter C
    Höhlen von Magmoor > Verbindungstunnel zum Lavapumpenbecken

    04. Igler
    Tallon-Oberwelt > Tallonische Kluft
    Tallon-Oberwelt > Wurzelschlucht
    Tallon-Oberwelt > Verbindungsgang zum Transporter C

    05. Schlauchkraut
    Tallon-Oberwelt > Tallonische Kluft
    Tallon-Oberwelt > Verbindungsgang zum Transporter A
    Tallon-Oberwelt > Verbindungstunnel zur Wurzelschlucht
    Tallon-Oberwelt > Klamm
    Tallon-Oberwelt > Verbindungsgang zum Transporter D
    Tallon-Oberwelt > Absturzstelle der Fregatte
    Tallon-Oberwelt (havarierte Orpheon) > Belüftungsschacht Abschnitt B

    06. Höllenblume
    Tallon-Oberwelt > Verbindungstunnel zur Wurzelschlucht
    Tallon-Oberwelt > Wurzelschlucht
    Tallon-Oberwelt > Große Baumschlucht

    07. Speersäumling
    Tallon-Oberwelt > Tempelhalle
    Tallon-Oberwelt > Verbindungsgang zum Transporter D
    Tallon-Oberwelt > Große Baumschlucht
    Tallon-Oberwelt > Verbindungstunnel zum Transporter E
    Tallon-Oberwelt > Garten des Lebens

    08. Exitus
    Ruinen der Chozo > Zugangskorridor zur Baumhalle
    Ruinen der Chozo > Durchgang zur Schreinruine
    Ruinen der Chozo > Nördliches Atrium
    Ruinen der Chozo > Verbindungstunnel zur Brunnenruine
    Ruinen der Chozo > Gang zur Halle der Ältesten
    Eiswüste von Phendrana > Zugang zum Ruinenhof
    Eiswüste von Phendrana > Durchgang zum Kristalldom

    09. Grabkäfer
    Tallon-Oberwelt > Nebenhöhle
    Tallon-Oberwelt > Tallonische Kluft
    Tallon-Oberwelt > Wurzelschlucht
    Tallon-Oberwelt > Absturzstelle der Fregatte
    Ruinen der Chozo > Eingangsbereich der Ruinen
    Ruinen der Chozo > Großer Platz (nach Erhalt des Morph Balls nicht mehr verfügbar)
    Ruinen der Chozo > Ruine der Baumhalle
    Ruinen der Chozo > Verbindungskammer zum großen Platz
    Ruinen der Chozo > Ofenanlage (nach Erscheinen der Chozo-Geister nicht mehr verfügbar)

    10. Gepanzerter Grabkäfer
    Ruinen der Chozo > Schreinruine
    Ruinen der Chozo > Großer Platz (erst nach Erhalt des Morph Balls verfügbar)

    11. Goliathwespe
    Ruinen der Chozo > Großer Platz
    Ruinen der Chozo > Ruine der Baumhalle
    Ruinen der Chozo > Galerie-Ruine (bei späterem Besuch des Raumes nicht mehr verfügbar)
    Ruinen der Chozo > Arboretum (nach Erscheinen der Chozo-Geister nicht mehr verfügbar)
    Ruinen der Chozo > Turm der Sonne

    12. Rammwespe
    Ruinen der Chozo > Große Nisthalle (nur im Kampf gegen den Schwarmmechanoiden verfügbar)

    13. Schützenwespe

    Ruinen der Chozo > Verbrennungskammer (nur im Kampf gegen die Verbrennungsdrohne verfügbar)


    14. Nest
    Ruinen der Chozo > Großer Platz
    Ruinen der Chozo > Ruine der Baumhalle
    Ruinen der Chozo > Galerie-Ruine (bei späterem Besuch des Raumes nicht mehr verfügbar)
    Ruinen der Chozo > Arboretum (nach Erscheinen der Chozo-Geister nicht mehr verfügbar)
    Ruinen der Chozo > Turm der Sonne

    15. Augon
    Ruinen der Chozo > Augon-Galerie
    Ruinen der Chozo > Zugang zum Energiezentrum
    Ruinen der Chozo > Großes Ruhebecken

    16. Plasmit
    Ruinen der Chozo > Verbindungsgang zur Nisthalle
    Ruinen der Chozo > Brunnenruine
    Ruinen der Chozo > Maschinenraum

    17. Sturzsegler
    Ruinen der Chozo > Versammlungshalle
    Ruinen der Chozo > Verbindungskorridor zum Arboretum
    Ruinen der Chozo > Östliches Atrium
    Ruinen der Chozo > Energiezentrum
    Ruinen der Chozo > Wandelhalle zum Ruhebecken
    Ruinen der Chozo > Galerie-Ruine (erst bei späterem Besuch verfügbar)
    Höhlen von Magmoor > Leitungskorridor

    18. Fanggras
    Tallon-Oberwelt > Landeplatz
    Tallon-Oberwelt > Tempelhalle
    Tallon-Oberwelt > Verbindungstunnel zur Wurzelschlucht
    Tallon-Oberwelt (havarierte Orpheon) > Zugangstunnel zur Fregatte
    Ruinen der Chozo > Galerie-Ruine
    Ruinen der Chozo > Verbindungsgang zur Nisthalle
    Ruinen der Chozo > Verbindungstunnel zum Transporter
    Ruinen der Chozo > Galerie des Sonnenturms

    19. Giftgras
    Tallon-Oberwelt > Wildwuchskaverne
    Ruinen der Chozo > Arboretum (nach Erscheinen der Chozo-Geister nicht mehr verfügbar)
    Ruinen der Chozo > Wandelgang zum Sonnenhof
    Ruinen der Chozo > Vorhalle des Sonnenhofes

    20. Sprengkopf
    Tallon-Oberwelt > Tallonische Kluft
    Tallon-Oberwelt > Moosgrotte
    Tallon-Oberwelt > Verbindungsgang zum Transporter C
    Ruinen der Chozo > Galerie-Ruine
    Ruinen der Chozo > Quell des inneren Friedens
    Ruinen der Chozo > Versammlungshalle
    Ruinen der Chozo > Wandelhalle zum Ruhebecken
    Ruinen der Chozo > Großes Ruhebecken

    21. Sensenranke
    Ruinen der Chozo > Arboretum (nach Erscheinen der Chozo-Geister nicht mehr verfügbar)
    Ruinen der Chozo > Großes Ruhebecken
    Ruinen der Chozo > Wandelgang zum Sonnenhof
    Ruinen der Chozo > Vorhalle des Sonnenhofes

    22. Steinkröte
    Ruinen der Chozo > Energiezentrum
    Ruinen der Chozo > Spiegelbecken

    23. Gepanzerter Parasit
    Ruinen der Chozo > Ofenanlage
    Höhlen von Magmoor > Geothermale Kernhalle

    24. Oculus
    Ruinen der Chozo > Turm der Sonne
    Ruinen der Chozo > Turm des Lichtes

    25. Gepanzerter Puffer
    Ruinen der Chozo > Turm des Lichtes

    26. Schwarmmechanoid
    Ruinen der Chozo > Große Nisthalle (nur während des Kampfes verfügbar)

    27. Verbrennungsdrohne

    Ruinen der Chozo > Verbrennungskammer (nur während des Kampfes verfügbar)


    28. Chozo-Geist
    Tallon-Oberwelt > Garten des Lebens (direkt nach Erhalt des Artefakts „Die Chozo“)
    Ruinen der Chozo > Halle der Ältesten
    Ruinen der Chozo > Schreinruine (erst nach dem Kampf gegen die Chozo-Geister in der Halle der Ältesten)
    Ruinen der Chozo > Arboretum (erst nach dem Kampf gegen die Chozo-Geister in der Halle der Ältesten)
    Ruinen der Chozo > Sonnenhof (erst nach dem Kampf gegen die Chozo-Geister in der Halle der Ältesten; einmalig verfügbar)
    Ruinen der Chozo > Ofenanlage (erst nach dem Kampf gegen die Chozo-Geister in der Halle der Ältesten)
    Ruinen der Chozo > Schulungshalle

    29. Magmatitputzer
    Höhlen von Magmoor > Leitungskorridor
    Höhlen von Magmoor > Kleines Lavabecken

    30. Wühlschabe
    Höhlen von Magmoor > Kleines Lavabecken
    Höhlen von Magmoor > Südlicher Zugang zur Kernhalle
    Phazon-Minen (2) > Verbindungsgang zum Aufzug B

    31. Puffer
    Höhlen von Magmoor > Große Lavabecken
    Höhlen von Magmoor > Große Klammerbockgrube (bei späterem Besuch des Raumes nicht mehr verfügbar)
    Höhlen von Magmoor > Zugangstunnel zur Überwachungsstation
    Höhlen von Magmoor > Überwachungsstation (bei späterem Besuch des Raumes nicht mehr verfügbar)
    Höhlen von Magmoor > Feuerseen
    Phazon-Minen (2) > Belüftungsanlage (nach Erhalt des Energietanks nicht mehr verfügbar)

    32. Vulkanischer Klammerbock
    Höhlen von Magmoor > Kleine Klammerbockgrube
    Höhlen von Magmoor > Große Klammerbockgrube
    Höhlen von Magmoor > Lavakanal
    Höhlen von Magmoor > Lavapumpenbecken

    33. Magmoor
    Höhlen von Magmoor > Große Lavabecken
    Höhlen von Magmoor > Lavakanal
    Höhlen von Magmoor > Verbindungskorridor zum Transporter B
    Höhlen von Magmoor > Nördlicher Zugang zur Kernhalle
    Höhlen von Magmoor > Feuerseen

    34. Lavamollusk
    Höhlen von Magmoor > Südlicher Zugang zur Kernhalle
    Höhlen von Magmoor > Geothermale Kernhalle (nach Erhalt des Grapple Beams nicht mehr verfügbar)

    35. Zapffüßer
    Eiswüste von Phendrana > Phendranische Eisufer
    Eiswüste von Phendrana > Östliche Eisruinen
    Eiswüste von Phendrana > Westliche Eisruinen (nach dem Erhalt des Spider Balls nicht mehr verfügbar)
    Eiswüste von Phendrana > Phendranische Kluft
    Eiswüste von Phendrana > Eistempel der Chozo (nach Erhalt des Wave Beams nicht mehr verfügbar)
    Eiswüste von Phendrana > Zugangsschacht zum Westturm

    36. Arktischer Parasit
    Eiswüste von Phendrana > Eistempel der Chozo (nach Erhalt des Wave Beams nie wieder verfügbar!)

    37. Arktischer Sturzsegler

    Eiswüste von Phendrana > Westliche Eisruinen (nach Erhalt des Wave Beams nie wieder verfügbar!)


    38. Impulsbomber
    Ruinen der Chozo > Galerie des Sonnenturms (bei späterem Besuch des Raumes nicht mehr verfügbar)
    Eiswüste von Phendrana > Vorhof der Ruinen (nach Erhalt des Wave Beams nicht mehr verfügbar)
    Eiswüste von Phendrana > Durchgang zum Tempel
    Eiswüste von Phendrana > Eistempel der Chozo (erst nach Erhalt des Wave Beams)
    Eiswüste von Phendrana > Zugang zum Ruinenhof
    Eiswüste von Phendrana > Verbindungshalle zum Quarantänebereich (nach dem Erhalt des Gravity Suits nicht mehr verfügbar)
    Eiswüste von Phendrana > Nördlicher Nadelöhrpfad zum Quarantänebereich
    Eiswüste von Phendrana > Südlicher Nadelöhrpfad zum Quarantänebereich

    Eiswüste von Phendrana > Verbindungsgang zum Transporter
    Eiswüste von Phendrana > Gravitationssee (erst nach Erhalt des Gravity Suits)
    Phazon-Minen (3) > Zugang zum Quarantänefeld B
    Phazon-Minen (3) > Verbindungsschacht zum Pilzbeet A

    39. Blitzbomber
    Eiswüste von Phendrana > Durchgang zu den Eisruinen
    Eiswüste von Phendrana > Tunnelpassage zur Phendranischen Kluft
    Eiswüste von Phendrana > Durchgang zum Tempel
    Eiswüste von Phendrana > Zugang zum Labor Hydra
    Eiswüste von Phendrana > Zugangsschacht zum Westturm (nach Erhalt des Thermal Visors nicht mehr verfügbar)
    Eiswüste von Phendrana > Zugangsschacht zum Labor Aether
    Eiswüste von Phendrana > Unterer Schluchttunnel
    Eiswüste von Phendrana > Abstieg zum Gravitationssee
    Phazon-Minen (1) > Verbindungsschacht zum Aufzug A

    40. Arktische Wühlschabe
    Eiswüste von Phendrana > Passage zur Firnterrasse (nach Erhalt des Thermal Visors nie wieder verfügbar!)


    41. Firnkäfer
    Eiswüste von Phendrana > Passage zum inneren Forschungsbereich
    Eiswüste von Phendrana > Durchgang zum Kristalldom

    42. Tarnsegler
    Eiswüste von Phendrana > Phendranische Eisufer
    Eiswüste von Phendrana > Ruinenhof (nach Erhalt des Thermal Visors nicht mehr verfügbar)
    Eiswüste von Phendrana > Firnspitze
    Eiswüste von Phendrana > Jägergrotte

    43. Jelzap
    Tallon-Oberwelt > Absturzstelle der Fregatte
    Tallon-Oberwelt > Große Baumschlucht (unterer Bereich)
    Tallon-Oberwelt (havarierte Orpheon) > Biotechnischer Forschungsbereich A (erst bei späterem Besuch verfügbar)
    Eiswüste von Phendrana > Firnspitze
    Eiswüste von Phendrana > Phendranische Eisschlucht
    Eiswüste von Phendrana > Jägergrotte
    Eiswüste von Phendrana > Verbindungshöhle zur Jägergrotte
    Eiswüste von Phendrana > Gravitationssee

    44. Junger Eisgigant
    Eiswüste von Phendrana > Östliche Eisruinen (nach Erhalt des Wave Beams nicht mehr verfügbar)
    Eiswüste von Phendrana > Westliche Eisruinen (nach Erhalt des Spider Balls nicht mehr verfügbar)

    Eiswüste von Phendrana > Phendranische Kluft
    Eiswüste von Phendrana > Eistempel der Chozo (nach Erhalt des Wave Beams nicht mehr verfügbar)
    Eiswüste von Phendrana > Kapelle der Ältesten (nur während des ersten Besuchs verfügbar)

    Eiswüste von Phendrana > Phendranische Eisufer (erst nach Erhalt des Wave Beams)
    Eiswüste von Phendrana > Vorhof der Ruinen (erst nach Erhalt des Wave Beams)

    45. Eisgigant
    Eiswüste von Phendrana > Kapelle der Ältesten (nur während des ersten Besuches verfügbar)
    Eiswüste von Phendrana > Quarantänebereich (erst nach dem Kampf gegen Thardus)
    Eiswüste von Phendrana > Östliche Eisruinen (erst nach dem Kampf gegen Thardus)
    Eiswüste von Phendrana > Westliche Eisruinen (erst nach dem Kampf gegen Thardus)

    46. Wachdrohne
    Eiswüste von Phendrana > Passage zum inneren Forschungsbereich
    Eiswüste von Phendrana > Verbindungskorridor zum Observatorium
    Eiswüste von Phendrana > Passage zum Gravitationssee
    Eiswüste von Phendrana > Passage zur Firnterrasse (erst nach Erhalt des Thermal Visors)
    Eiswüste von Phendrana > Verbindungshalle zum Quarantänebereich (erst nach Erhalt des Gravity Suits)

    47. Weltraumpirat
    Fregatte Orpheon > [alle Räume]
    Tallon-Oberwelt > Absturzstelle der Fregatte (in einem späterem Zeitraum nicht mehr verfügbar)
    Tallon-Oberwelt (havarierte Orpheon) > Frachtlift zum Gamma-Deck (Leiche; bei späterem Besuch des Raumes nicht mehr verfügbar)
    Tallon-Oberwelt (havarierte Orpheon) > Verbindungsaufzug zum Beta-Deck (Leiche)
    Tallon-Oberwelt (havarierte Orpheon) > Lager für biologisches Risikomaterial (Leiche; erst bei späterem Besuch verfügbar)
    Eiswüste von Phendrana > Lobby des Forschungslabors (nach Erhalt des Thermal Visors nicht mehr verfügbar)
    Eiswüste von Phendrana > Forschungslabor Hydra (nach Erhalt des Thermal Visors nicht mehr verfügbar)

    Eiswüste von Phendrana > Observatorium
    Eiswüste von Phendrana > Kontrolldeck (nach Erhalt des Thermal Visors nicht mehr verfügbar)
    Eiswüste von Phendrana > Forschungslabor Aether (nach Erhalt des Thermal Visors nicht mehr verfügbar)
    Eiswüste von Phendrana > Innerer Forschungsbereich (nach Erhalt des Thermal Visors nicht mehr verfügbar)

    Phazon-Minen (1) > Hauptgrube
    Phazon-Minen (1) > Eliteforschung (in einem späteren Zeitraum nicht mehr verfügbar)
    Phazon-Minen (3) > Verbindungsschacht zum Pilzbeet A (nur während des ersten Besuches verfügbar)


    48. Schattenpirat
    Eiswüste von Phendrana > Biotechnisches Zwischenlager (nur beim 1. Besuch verfügbar)
    Eiswüste von Phendrana > Innerer Forschungsbereich (erst nach Erhalt des Thermal Visors)
    Eiswüste von Phendrana > Forschungslabor Aether (erst nach Erhalt des Thermal Visors)
    Eiswüste von Phendrana > Forschungslabor Hydra (erst nach Erhalt des Thermal Visors)
    Eiswüste von Phendrana > Lobby des Forschungslabors (erst nach Erhalt des Thermal Visors)
    Phazon-Minen (1) > Sicherheitsstation der Minenanlage (nur beim 1. Besuch verfügbar)
    Phazon-Minen (1) > Sicherheitszugang B
    Phazon-Minen (2) > Elite-Testlabor (erst nach Erhalt der Power Bombe)
    Phazon-Minen (1) > Sicherheitszugang A (erst nach Erhalt der Power Bombe)

    49. Fliegender Pirat
    Tallon-Oberwelt > Absturzstelle der Fregatte
    Höhlen von Magmoor > Lavapumpenbecken
    Höhlen von Magmoor > Überwachungsstation (erst nach Erhalt des Thermal Visors)
    Höhlen von Magmoor > Große Klammerbockgrube (erst nach Erhalt des Thermal Visors)
    Eiswüste von Phendrana > Kontrolldeck
    Eiswüste von Phendrana > Innerer Forschungsbereich
    Eiswüste von Phendrana > Phendranische Eisschlucht
    Eiswüste von Phendrana > Ruinenhof (erst nach Erhalt des Thermal Visors)
    Eiswüste von Phendrana > Jägergrotte (erst nach Erhalt des Gravity Suits)
    Eiswüste von Phendrana > Kristalldom (erst nach Erhalt des Gravity Suits)

    50. Seeschlauchkraut
    Tallon-Oberwelt (havarierte Orpheon) > Verbindungsaufzug zum Beta-Deck

    51. Tallonische Krabbe
    Tallon-Oberwelt (havarierte Orpheon) > Belüftungsschacht Abschnitt A
    (nach erstem Besuch des Raumes nie wieder verfügbar!)

    52. Wasserranke
    Tallon-Oberwelt (havarierte Orpheon) > Frachtlift zum Gamma-Deck
    Tallon-Oberwelt (havarierte Orpheon) > Sicherheitskorridor des Beta-Decks
    Tallon-Oberwelt (havarierte Orpheon) > Leitungskorridor des Beta-Decks
    Tallon-Oberwelt (havarierte Orpheon) > Lager für biologisches Risikomaterial (erst bei späterem Besuch verfügbar)
    Eiswüste von Phendrana > Gravitationssee

    53. Aqua-Drohne
    Tallon-Oberwelt (havarierte Orpheon) > Lager für biologisches Risikomaterial
    (nach erstem Besuch des Raumes nie wieder verfügbar!)

    54. Aqua-Pirat
    Tallon-Oberwelt (havarierte Orpheon) > Reaktorkern
    Tallon-Oberwelt (havarierte Orpheon) > Biotechnischer Forschungsbereich A (bei späterem Besuch des Raumes nicht mehr verfügbar)

    55. Optimierte Abwehranlage
    Phazon-Minen (1) > Hauptgrube (nur während des ersten Besuches verfügbar)
    Phazon-Minen (1) > Sicherheitszugang A (bei späterem Besuch nicht mehr verfügbar)
    Phazon-Minen (1) > Sicherheitsstation der Minenanlage
    Phazon-Minen (2) > Zugang zum Quarantänefeld A
    Phazon-Minen (1) > Eliteforschung (erst bei späterem Besuch verfügbar)
    Phazon-Minen (3) > Phazon-Aufbereitungsanlage

    56. Segelgleiter
    Eiswüste von Phendrana > Kristalldom
    Eiswüste von Phendrana > Phendranische Eisschlucht
    Phazon-Minen (3) > Pilzbeet A
    Phazon-Minen (3) > Pilzbeet B

    57. Power Beam-Pirat
    Phazon-Minen (1) > Eliteforschung (in einem späteren Zeitraum nicht mehr verfügbar)
    Phazon-Minen (1) > Erzaufbereitung
    Phazon-Minen (2) > Omegaforschung
    Phazon-Minen (3) > Phazon-Aufbereitungsanlage (nach dem Erhalt des Phazon Suits nicht mehr verfügbar)
    Phazon-Minen (3) > Elitequartier (nur während des Kampfes gegen den Omegapiraten)

    58. Wave Beam-Pirat
    Phazon-Minen (1) > Sicherheitsstation der Minenanlage
    Phazon-Minen (1) > Eliteforschung (in einem späteren Zeitraum nicht mehr verfügbar)
    Phazon-Minen (1) > Erzaufbereitung
    Phazon-Minen (2) > Omegaforschung
    Phazon-Minen (3) > Phazon-Aufbereitungsanlage
    Phazon-Minen (3) > Metroid-Quarantänefeld B (nur während des ersten Besuches verfügbar)
    Phazon-Minen (3) > Elitequartier (nur während des Kampfes gegen den Omegapiraten)

    59. Ice Beam-Pirat
    Phazon-Minen (2) > Elite-Testlabor (nach Erhalt der Power Bombe nicht mehr verfügbar)
    Phazon-Minen (2) > Zentrale Dynamo-Halle (erst nach Erhalt der Power Bombe)
    Phazon-Minen (1) > Sicherheitsstation der Minenanlage (erst nach Erhalt der Power Bombe)
    Phazon-Minen (3) > Elitequartier (nur während des Kampfes gegen den Omegapiraten)

    60. Plasma Beam-Pirat
    Phazon-Minen (3) > Phazon-Aufbereitungsanlage
    Phazon-Minen (3) > Metroid-Quarantänefeld B (nur während des ersten Besuches verfügbar)
    Phazon-Minen (3) > Zugang zum Elitequartier (nur während des ersten Besuches verfügbar)
    Phazon-Minen (3) > Elitequartier (nur während des Kampfes gegen den Omega-Piraten)


    61. Elitepirat
    Phazon-Minen (2) > Elite-Testlabor (nur während des Kampfes verfügbar)
    Phazon-Minen (2) > Omegaforschung (nach Erhalt der Power Bombe, nur während des Kampfes verfügbar)
    Phazon-Minen (2) > Zugang zur Dynamo-Halle (in einem späteren Zeitraum dort verfügbar)


    62. Phazon-Elitepirat
    Phazon-Minen (1) > Eliteforschung (siehe Artefakt „Der Krieger“; nur während des Kampfes verfügbar)


    63. Tallon-Metroid
    Eiswüste von Phendrana > Forschungslabor Aether (erst nach Erhalt des Thermal Visors)
    Eiswüste von Phendrana > Innerer Forschungsbereich (erst nach Erhalt des Thermal Visors)
    Phazon-Minen (2) > Metroid-Quarantänefeld A
    Phazon-Minen (1) > Erzaufbereitung (erst nach Erhalt der Power Bombe)
    Phazon-Minen (3) > Pilzbeet B
    Phazon-Minen (3) > Metroid-Quarantänefeld B (erst ab dem 2. Besuch dieses Raumes verfügbar)

    64. Jäger-Metroid
    Eiswüste von Phendrana > Kristalldom
    Phazon-Minen (3) > Pilzbeet A

    65. Spalt-Metroid
    Phazon-Minen (3) > Phazon-Aufbereitungsanlage (erst nach Erhalt des Phazon Suits)
    Phazon-Minen (3) > Elitequartier (erst nach Erhalt des Phazon Suits)
    Phazon-Minen (3) > Zugang zum Quarantänefeld B (erst nach Erhalt des Phazon Suits)
    Phazon-Minen (3) > Pilzbeet B (erst nach Erhalt des Phazon Suits)
    Phazon-Minen (3) > Pilzbeet A (erst nach Erhalt des Phazon Suits)
    Phazon-Minen (2) > Metroid-Quarantänefeld A (erst nach Erhalt des Phazon Suits)
    Einschlagskrater > Phazon-Kern

    66. Lumigek
    Einschlagskrater > Erster Kratertunnel

    67. Mutterparasit
    Fregatte Orpheon > Reaktorkern (nur während des Kampfes verfügbar)

    68. Flaahgra

    Ruinen der Chozo > Sonnenhof (nur während des Kampfes verfügbar)

    69. Flaahgra-Tentakel

    Ruinen der Chozo > Sonnenhof (nur während des Kampfes verfügbar)

    70. Thardus

    Eiswüste von Phendrana > Quarantänebereich (nur während des Kampfes verfügbar)

    71. Omegapirat

    Phazon-Minen (3) > Elitequartier (nur während des Kampfes verfügbar)

    72. Meta-Ridley

    Tallon-Oberwelt > Artefakttempel (nur während des Kampfes verfügbar)

    73. Metroid Prime

    Einschlagskrater > Erste Unterkammer (nur während des Kampfes verfügbar)
    Einschlagskrater > Zweite Unterkammer (nur während des Kampfes verfügbar)
    Einschlagskrater > Dritte Unterkammer (nur während des Kampfes verfügbar)
    Einschlagskrater > Vierte Unterkammer (nur während des Kampfes verfügbar)

    74. Metroid Prime (Herz)

    Einschlagskrater > Metroid Prime-Höhle (nur während des Kampfes verfügbar)





    Technologie (20)

    01. Energiekapsel (10)
    (Violette Kapsel)
    Erscheint nach fast jedem besiegten Gegner oder zerstörtem Behälter. Füllt 10% eines Energietanks auf.

    02. Energiekapsel (20)
    (Rote Kapsel)
    Erscheint oft bei besiegten Gegnern oder zerstörten Behältern, wenn die Energie bereits etwas stärker gesunken ist. Füllt 20% eines Energietanks auf.

    03. Energiekapsel (100)
    (Gelbe Kapsel)
    Erscheint oft bei besiegten Gegnern oder zerstörten Behältern, wenn die Energie bereits drastisch gesunken ist oder ein schwerer Kampf bevorsteht. Füllt einen kompletten Energietank auf.

    04. Missile-Munition (3)
    (Einfache Missile)
    Erscheint nach fast jedem besiegten Gegner oder zerstörtem Behälter. Füllt Gibt 3 Missiles zurück.

    05. Missile-Munition (5)
    (Doppelte Missile, schimmernd)
    Erscheint oft bei besiegten Gegnern oder zerstörten Behältern, wenn der Missile-Vorrat etwas stärker gesunken ist. Gibt 5 Missiles zurück.

    06. Missile-Munition (10)
    (Dreifache Missile, stark schimmernd)
    Erscheint oft bei besiegten Gegnern oder zerstörten Behältern, wenn der Missile-Vorrat bereits drastisch gesunken ist. Gibt 10 Missiles zurück.

    07. Power Bomben-Munition
    (Violett dampfende, gelbe Kugel)
    Erscheint manchmal bei besiegten Gegnern oder zerstörten Behältern, wenn die Anzahl der Power Bomben gesunken ist.

    08. Speicherstation
    (Mit einem ‚S‘ auf jeder Karte markiert. Kann vor und nach Betreten gescannt werden.)

    09. Kartenterminal
    (In jeder Region einmal im entsprechenden Raum verfügbar. Achtung: Kann nur vor Gebrauch gescannt werden!)
    Beispiele: Ruinen der Chozo: Galerie-Ruine > Kartenterminal;
    Phazon-Minen (2): Omegaforschung > Kartenterminal

    10. Missiledepot
    (Mit einem ‚M‘ auf jeder Karte markiert. Kann vor und nach Betreten gescannt werden.)
    Beispiel: Ruinen der Chozo > Halle der Ältesten

    11. Morph Ball-Aktivator
    (Schalter, Aktivierung durch Morph Ball-Bombe)
    Beispiel: Eiswüste von Phendrana > Eistempel der Chozo

    12. Gyro-Generator
    (Schalter, Aktivierung durch Boost Ball)
    Beispiel: Höhlen von Magmoor > Überwachungsstation (oben)

    13. Spider Ball-Schiene
    (Scan erst nach Erhalt des Spider Balls scanbar)
    Beispiel: Eiswüste von Phendrana > Quarantänebereich

    14. Verankerungspunkt
    (Erst nach Erhalt des Grapple Beams scanbar)
    Beispiel: Phazon-Minen (1) > Erzaufbereitung

    15. Raumschiff
    Tallon-Oberwelt > Landeplatz

    16. Türpanzerung
    (Öffnen durch Missile. Falls noch nicht geöffnet: Grau in der Karte verzeichnet. Tipp: Auch oft vor Speicherstationen.)
    Beispiel: Einschlagskrater > Brückenmodul

    17. Türsperre

    (Meistens bei wichtigen Kämpfen, denen nicht entkommen werden kann. Achtung: Türsperren sind nur während des Kampfes scanbar!)
    Beispiel: Ruinen der Chozo > Energiezentrum

    18. Stalaktit
    (Nur vor Beschuss scanbar! Befindet sich immer weit oben.)
    Beispiel: Eiswüste von Phendrana > Westliche Eisruinen

    19. Zebes
    Eiswüste von Phendrana > Observatorium
    (Bei den Hologrammen)

    20. Tallon IV
    Eiswüste von Phendrana > Observatorium
    (Bei den Hologrammen)

    Artefakte (12)

    Anm.: Nicht alle Einträge lassen sich sofort scannen, da einige erst nach dem Erhalt anderer Artefakte freigeschaltet werden.
    Anm.²: Nach dem Erhalt eines Artefaktes wird automatisch ein Scan-Eintrag angelegt. Daher ist es nicht notwenig, alle im Artefakttempel zu scannen. Sie geben nur Hinweise.

    01. Die Wahrheit
    Tallon-Oberwelt > Artefakttempel

    02. Die Stärke
    Tallon-Oberwelt > Artefakttempel

    03. Die Ältesten
    Tallon-Oberwelt > Artefakttempel

    04. Das Ursprüngliche
    Tallon-Oberwelt > Artefakttempel

    05. Der Lebensspender
    Tallon-Oberwelt > Artefakttempel

    06. Der Krieger
    Tallon-Oberwelt > Artefakttempel

    07. Die Chozo
    Tallon-Oberwelt > Artefakttempel

    08. Die Natur
    Tallon-Oberwelt > Artefakttempel

    09. Sonne
    Tallon-Oberwelt > Artefakttempel

    10. Die Welt
    Tallon-Oberwelt > Artefakttempel

    11. Der Geist
    Tallon-Oberwelt > Artefakttempel

    12. Die Neugeborene
    Tallon-Oberwelt > Artefakttempel


    Hinweis: Für all diejenigen, die etwas mehr Übersichtlichkeit bevorzugen, habe ich eine kleine Excel-Tabelle erstellt, die die Fundorte aller Individuuen kategorisch darstellt. Download-Links:


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    Last edited by Evil; 29.08.2010 at 19:30.

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    ERWEITERUNGEN

    Helle Welt

    Tempelanlagen

    ENERGIETANKS (3)

    1. Tempelbaustelle > Lagerkaverne (rote Tür mit Missile öffnen, Raum betreten)
    2. Übergang zum Windfang (Von Wildfang-Seite aus, hintere Plattform mit Grapple Beam erreichbar, alternativ von „Allee der Augen“-Seite mit kinetischer Kanone rüberschießen lassen)
    3. Transporterzugang zur Festung (Mit Light Suit durch die Lichtsäule gehen)

    MISSILE-CONTAINER (8)

    1. GFMC-Lager (Nach Erhalt des Raketenwerfers sind automatisch 5 Missiles verfügbar)
    2. Transporter zum Ödland von Agon (Missile Container befindet sich hinter Gestrüpp)
    3. Tempelbaustelle (nach ganz oben springen, Morph Ball-Schacht nutzen)
    4. Nestkammer A (Dunklen Missile-Soldaten besiegen (erscheint erst relativ spät im Spiel))
    5. Nestkammer B (rechts liegenden Morph Ball-Schacht freibomben (Morph Ball-Bombe), hindurch rollen)
    6. Sendeanlage (Angebrochene Glaskuppel (weiter oben liegend) mit Morph Ball-Bombe zerstören)
    7. GFMC-Lager (Mit kinetischer Kanone auf höchste Plattform schießen lassen und auf das GF-Schiff springen (Screw Attack), Missile Container befindet sich am Ende des Schiffs / Alternativ: gegenüber vom Schiffs-Eingang befindet sich eine kleine Kiste (nicht zerschießen!). Springe auf die Kiste und mithilfe eines Space Jumps auf das Schiff (benötigt eventuell mehrere Versuche). Oder: Von der Plattform gegenüber der Schiffsfront (links neben dem Morph Ball-Schacht) springen. So kann man den Missile Container vor Erhalt der Screw Attack bekommen.)
    8. Halle der Ehrwürdigen Toten (Nach Erhalt der Zielverfolgung werden dem Inventar automatisch 5 weitere Missiles hinzugefügt)

    POWERBOMBEN-CONTAINER (1)

    1. Dynamokammer (Typ VII-Tore aus Denzium und dahinter liegendes Denzium-Gestein mit Power Bombe wegbomben)


    Erhabener Tempel

    MISSILE CONTAINER (2)

    9. Zugang zu Transporter B (Schacht in der Raummitte mit Morph Ball nutzen)
    10. Zugang zu Transporter A (beim Speicherpunkt, Tallorische Legierung rechts mit Morph Ball-Bombe freilegen, durchrollen)


    Ödland von Agon

    ENERGIETANKS (4)

    4. Zugangsschacht zur Förderanlage (Morph Ball-Bombe in der Mitte legen, kinetische Kanone nutzen)
    5. Bioenergie-Gewinnung (bewege die Plattformen so, dass sie eine Treppe zum östlich liegenden Energietank bilden; bei den linken 3 Plattformen 1x den linken Schalter scannen, bei den mittleren Plattformen 2x den linken Schalter scannen, bei den rechten Plattformen 3x den linken Schalter scannen.)
    6. Minenschachtsystem (bis in den obersten Schacht springen (ca. Raummitte), dort wo eine Wand mit vielen Einrissen ist, nach links rollen, während die Sandblöcke verschwinden. In der Wand nach oben springen, dann nach links.)
    7. Großer Förderhof (schalte mithilfe des Echo Visors die Sender ab, springe danach von einer gegenüberliegenden Erhöhung zum Loch mit dem Energietank, Screw Attack benötigt)

    MISSILE-CONTAINER (11)

    11. Förderanlage A > Sandlager (bernsteinfarbenes Hologramm in Förderanlage A scannen, Tür benutzen)
    12. Portalzugang (Portalterminal-Seite, an der kinetischen Kanone rechts vorbeirollen, hinter Kriegerleiche Missile Container bergen)
    13. Transportzentrum (Bombenmulde aktivieren, nur von Portalterminal-Seite)
    14. Kommandozentrale (unterirdischen Morph Ball-Parcours meistern, Tipp: immer nach rechts rollen)
    15. Biolagerstation > Lagerraum B (mit Plattform hochfahren, Dark Beam-Tür öffnen, Raum betreten)
    16. Schachtsystem A (Doppel-Morph Ball-Bomben-Sprung nötig; gleich rechts neben dem Morph Ball-Schacht, der zur Power Bomben-Tür führt)
    17. Sandaufbereitung (Boost Ball in Halfpipe nutzen, in den Morph Ball-Schacht, Bombenmulde aktivieren)
    18. Hauptreaktor (Mit Spider Ball-Schiene aufsuchen und Parcours meistern, Kuppel am Ende mit Morph Ball-Bombe sprengen)
    19. Bioenergie-Gewinnung > Lagerraum C (Spider Ball-Schiene aufsuchen (ganz rechts bei den Schaltern), Parcours entlang rollen, mit Boost Jump zur Super Missile-Tür.)
    20. Förderanlage A (unten liegendes Denzium-Gestein mit Power Bombe zerbomben, kinetische Bombe nutzen und oben den Spider Ball ensetzen)
    21. Förderanlage B > Lagerraum A (In Förderanlage B Denziumwand mit Power Bombe wegsprengen)

    POWERBOMBEN-CONTAINER (1)

    2. Sandschlucht (mit Screw Attack auf die mittlere Plattform springen, Denzium-Gestein mit Power Bombe aufsprengen)

    CONTAINER FÜR BEAM-MUNITION (1)

    1. Zentrale Förderanlage (oben liegende Geschütztürme benutzen und Weg hinter die rot leuchtendende Hologrammwand freilegen (d.h. weit entfernte, explosive Kisten & Schiff der Piraten (links) zerstören))


    Sumpf von Torvus

    ENERGIETANKS (4)

    8. Große Brücke > Tempelzugang (Dark Beam-Tür benutzen, als Morph Ball Bombe auf dem ersten Loch legen, fallen lassen)
    9. Östlicher Transittunnel (beide Bombenmulden aktivieren, danach zweite Röhre von links benutzen)
    10. Hofplatz von Torvus (mit Boost Ball in der Halfpipe Spider Ball-Schiene ganz oben erreichen, Morph Ball-Parcours bewältigen, anschließend kinetische Kanone benutzen)
    11. Gesims der Meditation (Screw Attack nutzen, um schwebende Plattform hinter Portal zu erreichen)

    MISSILE-CONTAINER (12)

    22. Vergessene Brücke (Brücke in dunkler Welt mit Bombenmulde verschieben, zurück zur hellen Welt, zur nun erreichbaren Tür begeben)
    23. Unterirdischer Verbindungstunnel (mit Morph Ball unter Plattform begeben, Missile Container einsammeln)
    24. Verbindungsschacht zum Hofplatz (mittleren Morph Ball-Schacht benutzen, in der Halfpipe mit Boost Ball nach oben rechts)
    25. Hydrodynamo-Station (nach Aktivierung des unteren Sicherheitsmoduls freigeschaltete Plattform betreten)
    26. Torvus-Lagune (Gravity Boost unter Wasser benutzen, um versteckte Erhöhung zu erklimmen)
    27. Portalkammer (in dunklem Ebenbild oberen Morph Ball-Schacht benutzen (von Vergifteter Sumpf (dunkle Welt)-Seite), dann in die helle Welt zurück, MC abholen, zurück in die dunkle Welt.)
    28. Wurzelpfad (mit Grapple Beam übers Wasser schwingen)
    29. Verlassene Arbeitsstätte (mit Grapple Beam auf andere Seite schwingen)
    30. Hain von Torvus (die beiden explosiven Bäume mit Power Bombe kaputtsprengen)
    31. Südlicher Transittunnel (mithilfe der Morph Ball-Bomben und -Mulden nach ganz oben rechts)
    32. Ausbildungshalle (Mithilfe des Spider Balls (Schiene beginnt unter Wasser) zur Bombenbulde, aktivieren und hinter die Statue)
    33. Versammlungshalle (splitternden Boden mit Power Bombe aufsprengen (2x), dann mit Boost Ball-Halfpipe zu den Spider Ball-Schienen und beide Morph Ball-Mulden aktivieren)

    POWERBOMBEN-CONTAINER (1)

    3. Große Brücke (Denzium-Gestein oben gegenüber der Brücke mit Power Bombe aufsprengen, durch Schacht rollen. Zum Ausgang erneut Bombe legen (nicht nötig))


    Geheiligte Festung

    ENERGIETANKS (2)

    12. Reaktorkern (kinetische Kanone benutzen, Spider Ball-Parcours meistern, bzw von Kugel zu Kugel springen, auf elektrische Schläge aufpassen)
    13. Zugang zur Wachstation (entweder von „Wachstation“-Seite (Light Beam-Tür) oder „Großes Gyro-System“-Seite (Screw Attack benötigt))

    MISSILE-CONTAINER (7)

    34. Dynamo-Anlage (Nach Besiegen des Spider-Wächters (oder nach Rückkehr zum Raum) auf der Mitte des Weges den oberen Morph Ball-Schacht mit Spider Ball erreichen)
    35. Halle der Kampfkunst (Spider Ball-Parcours innerhalb des Raumes meistern, Eingang: Spider Ball-Schiene außen)
    36. Westtransporter zum Zentralbereich (mit den kinetischen Kanonen nach oben schießen lassen, ins große Loch zurück fallen, zu den Morph Ball-Schächten. Fall-Reihenfolge: Ganz links, dann rechts.)
    37. Zentraler Forschungsbereich (Spider Ball-Parcours an der Wand meistern)
    38. Tempelzugang (Dark Visor einschalten, mit Zielverfolgung die vier roten Punkte über der Tür zum Tempel abschießen. Mithilfe des Echo Visors den oberen Echo-Sender abschalten, kinetische Kanone benutzen. (ACHTUNG, folgender Bug kann auftreten: falls die kinetische Kanone nicht bereits vor dem Erhalt des Echo Visors aktiviert wurde, lässt sie sich NICHT MEHR aktivieren.)
    39. Kartenterminal der Festung (Lichtsäule betreten, nur mit Light Suit)
    40. Pfad des Hüters (mit Annihilator Beam Echotor öffnen)

    POWERBOMBEN-CONTAINER (3)

    4. Eingang der geheiligten Festung (1. Glaswand zum Fahrstuhl links mit Power Bombe aufsprengen, kinetische Kanone nutzen, 2. In Geschützturm einsteigen und die defizitären Gebilde abschießen (auch auf der anderen Seite eines, ganz oben) 3. Zurück zum Festungseingang und freigelegte Spider Ball-Schiene zur kinetischen Kanone nutzen und auf die andere Seite schießen lassen.)
    5. Transitstation (splittrige Wand sprengen, durchs dunkle Portal, warten bis Ing-Zertrümmerer herauskommt, helles Portal, Morph Ball-Schacht nehmen, dunkles Portal, Spider Ball-Schiene nutzen, helles Portal, Spider Ball-Schiene nutzen, Powerbomben-Container abholen)
    6. Großes Gyro-System (Echotor öffnen, mithilfe der kinetischen Kanone Kuppel sprengen)


    CONTAINER FÜR BEAM-MUNITION (1)

    2. Wachstation (Spider Ball-Schiene zwischen Light- und Power Beam-Tür benutzen, obere Schiene nehmen, kinetische Kanone nutzen, folgenden Spider Ball-Parcours meistern. Beim durchsichtigen Morph Ball-Schacht in der Mitte nach hinten durch rollen.)


    Dunkle Welt

    Anlagen des Himmelstempels (Tempelanlagen)

    MISSILE-CONTAINER (3)

    41. Kultstätte der Finsternis (bis in den hinteren Teil des Raumes gehen, wo sich der Missile Container befindet (unter Ansammlung der Ing-Würmer))
    42. Hof des Kriegsrituals (Dark Visor benutzen und mit Zielverfolgung die roten Punkte an der Tür abschießen)
    43. Phazon-Grund (Mit Screw Attack zur weit entfernten Höhle)

    CONTAINER FÜR BEAM-MUNITION (1)

    3. Entweihter Pfad (Echotor öffnen)

    HIMMELSTEMPELSCHLÜSSEL (3)

    1. Pfuhl der Verdammnis (Ing-Behältnis schwebt direkt in der Luft (falls zu hoch, hilft die Screw Attack zum Holen des Schlüssels))
    2. Besudelter Schrein (Ing-Behältnis schwebt direkt in der Luft)
    3. Reliqiuar der Ing (Ing-Behältnis schwebt in der Mitte des Raumes in der Luft)


    Ödland vom Dunklen Agon (Ödland von Agon)

    MISSILE-CONTAINER (4)

    44. Scheideweg (Boost Ball-Halfpipe im Transportzentrum (helle Welt) nutzen, um zum dunklen Portal zu kommen; Missile Container liegt vor hellem Portal)
    45. Ing-Lagerkammer 4 (mit Morph Ball unter die vordere Plattform rollen)
    46. Pfad des Kriegers (Boden aus Tallorischer Legierung mit Morph Ball-Bombe zerstören und phazonartige Flüssigkeit überwinden)
    47. Knotenpunkt (mit SB in der Mitte nach oben, Bombenmulde aktivieren, um Kapsel zu drehen, fallen lassen)

    POWERBOMBEN-CONTAINER (1)

    7. Füttergrube (In die Säure begeben und Erweiterung aufsuchen, nur mit Light Suit schmerzlos überwindbar)

    TEMPELSCHLÜSSEL (3)

    1. Tempel vom Dunklen Agon > Tunnel zum Kessel der Prüfung (Tür auf der linken Seite ausfindig machen, betreten)
    2. Verdammter Eingang (Mithilfe der Plattformen (Missiles und Dark Beam für die Aktivierung der hinteren, großen Plattform benötigt) nach oben springen, Schlüssel holen)
    3. Schlachtfeld (Besiege alle Ing im Raum)

    HIMMELSTEMPELSCHLÜSSEL (2)

    4. Schlachtfeld (Mit Screw Attack auf die (mit Dark Visor erkennbaren) Plattformen von oben (Pfad des Hüters–Seite) springen. Alternativ: Auf die linke Ing-Klaue mit Space Jump springen (benötigt einige Versuche) und von dort aus auf die Plattformen)
    5. Oase der Dunkelheit (Große Denzium-Wand mit Power Bombe zersprengen, in den Schleim tauchen, Ing-Behältnis ausfindig machen)


    Sumpf vom Dunklen Torvus (Sumpf von Torvus)

    ENERGIETANK (1)

    14. Tempel vom Dunklen Torvus > Lagerkammer B (nördliche Super-Missile Tür öffnen, Raum betreten)

    MISSILE-CONTAINER (2)

    48. Untertransit 1 (linke Seite, mittleres Rohr, mittleres Loch > mit Morph Ball-Sprung nach oben rechts)
    49. Untertempel (mit Screw Attack die Wände hoch (weiter unten beim Portal))

    POWERBOMBEN-CONTAINER (1)

    8. Fäulige Laube (Denzium-Wand wegbomben)

    CONTAINER FÜR BEAM-MUNITION (1)

    4. Vergifteter Sumpf > Lagerkammer A (violette Tür (Zielverfolgung benötigt) öffnen, Raum betreten)

    TEMPELSCHLÜSSEL (3)

    1. Arena des Dunklen Torvus (Boost-Ball in Halfpipe benutzen)
    2. Hydrodynamo-Schacht (helle Welt) > Zugang zum Untertempel (dunkle Welt) (liegt direkt vor dem hellen Portal)
    3. Giftweiher (mit Grapple Beam auf die Erhöhung schwingen, Schlüssel abholen))

    HIMMELSTEMPELSCHLÜSSEL (2)

    6. Vergifteter Sumpf (Tauchgang im Sumpf, Ing-Behältnis im Gestrüpp ausfindig machen)
    7. Verlies (bei Tauchgang beide Wächterdrohnen wegschleusen (Leuchtfeuer abschießen), dann zum Ing-Behältnis schwimmen)


    Nest der Ing (Geheiligte Festung)

    MISSILE-CONTAINER (2)

    50. Tückische Kluft (beide dunklen Sorgfalt-Drohnen weiter hinten mit Charge Light Beam vernichten)
    51. Flugausbildungsstätte (Wall Jump-Oberflächen nutzen, hinter die Kürzere springen)

    TEMPELSCHLÜSSEL (3)

    1. Kammer der Auslese (Spider Ball-Schiene im Raum benutzen, Morph Ball-Passage meistern, Weg zum Schlüssel freibomben)
    2. Flugausbildungsstätte (Vom ‚Zentralen Forschungsbereich (helle Welt)‘ ausgehen, dort durchs dunkle Portal, die Plattformen hoch und zur Tür. Im ‚Westtransporter zum Nestzentrum (dunkle Welt)‘ mithilfe der Screw Attack und Wall Jump nach oben. Nach betreten der Flugausbildungsstätte befindet sich der Schlüssel direkt vor den Füßen.)
    3. Gyro-System des Nestes (bei den Spider Ball-Kuppeln bis an die Spitze, dann mit Boost Ball zum Ring und mit einem Boost-Jump auf den Schlüssel zu)

    HIMMELSTEMPELSCHLÜSSEL (2)

    8. Dynamoanlage des Nestes (Power Bomben-Tür (gelb) in Dynamoanlage (helle Welt) öffnen, Portal benutzen, in die Dynamoanlage des Nestes (dunkle Welt) Spider Ball-Parcours meistern, auf anderer Seite Ing-Behältnis ausfindig machen)
    9. Eingang des Nestes (Mit Screw Attack auf die andere Seite, mit Light Suit durch die Lichtsäule, oben angekommen zurück zur gegenüberliegenden Seite, Ing-Behältnis mit Dark Visor aufsuchen.)





    Waffen

    Erweiterungen

    Raketenwerfer (Tempelanlagen / GFMC-Lager)
    Großen, gelblichen Militärcontainer mithilfe des Charge Beams zerstören. Raketenwerfer bergen.

    Fremde Technologie zum Lesen von Luminoth-Inschriften (Erhabener Tempel / Heiligtum des Tempels)
    Dunklen Alpha-Splinter besiegen
    (besonders wichtig, um den Angriffen des Alpha-Splinters ausweichen zu können, sind Seitensprünge [Gegner anvisieren, dann links oder rechts und Sprungtaste gleichzeitig]. Man sollte ebenfalls darauf achten, in welche Richtung der Gegner springen wird, um unvorhersehbare Treffer zu vermeiden. Sein Schwachpunkt ist sein ganzer Körper, der jederzeit unter Beschuss genommen werden kann. Hier bieten sich die Missiles an.)

    Technologie zum Lesen von violetten Inschriften (Erhabener Tempel / Zentraler Energieregulator)
    Sprich mit U-Mos.

    Morph Ball-Bombe (Ödland von Agon / Tempel von Agon)
    Bombenwächter besiegen.
    (wenn sein hinterer Teil leuchtet, sofort unter Beschuss nehmen und den Bomben ausweichen. Nach einigen Schüssen richtet sich sein vorderer Teil auf und leuchtet. Dies ist sein empfindlicher Punkt. Hier gilt es, schnell zu agieren. Missiles und Charge Beams sind hier besonders zu empfehlen, damit seine Energieanzeige schneller sinkt. Braucht man zu viel Zeit, um den Kopf abzuschießen, wirft der Bombenwächter mit einer großen Zahl fast unausweichbarer Bomben. Deshalb ist es wichtig, immer in Bewegung zu bleiben und jede empfindliche Stelle umgehend zu beschießen.)

    Technologie zum Lesen von bernsteinfarbenen Inschriften (Ödland von Agon / Energieregulator von Agon)
    Scanne das Hologramm und sprich mit I-Sha.

    Space Jump Boots (Ödland vom Dunklen Agon / Richtgrube)
    Besiege den Jump-Wächter.
    (Im Gegensatz zu seinen Ing-Kollegen kann der Jump-Wächter hohe Sprünge meistern, die ihn für kurze Zeit unantastbar machen. Sobald er wieder auf festem Boden steht, gilt es, ihn mit aller Kraft zu beschießen und seinen Strahlen mit Seitensprüngen auszuweichen. Doch Vorsicht: Nachdem der Wächter zum Sprung angesetzt hat, sollte man immer darauf achten wohin er fliegt. An dem Punkt, an dem er landet, breitet sich ein kleines Erdbeben aus. Diesem wird mit einem Sprung nach vorne ausgewichen. Am Ende des Kampfes springt der Wächter ununterbrochen von einem Ort zum anderen. Die einzige Möglichkeit für einen Beschuss gibt es dann also nur kurz nach der Landung.)

    Dark Beam (Ödland von Agon / Hauptreaktor > Lagerraum D)
    Dunkle Samus besiegen, Plattform benutzen, Raum betreten.
    (Der erste Kampf gegen die Dunkle Samus erweist sich als kleine Herausforderung. Sie schwebt durch den Raum und offenbart gleichzeitig ihre einzige Schwachstelle - sich selbst. Hier ist Dauerbeschuss und ständige Bewegung gefragt, denn sie schießt zurück. Kommt man ihr zu Nahe, erschafft sie für kurze Zeit ein kleines Schutzfeld, dass dem Spieler mit hoher Wahrscheinlichkeit Schaden zufügt. Man sollte also größtmöglichen Abstand halten. Den Missiles der Dunklen Samus auszuweichen ist mit Seitensprüngen keine Schwierigkeit. Falls sie mit ihrem Beam schießt, helfen ebengenannte Sprünge oder das Verstecken hinter einer Säule. Hat man ihr ca. die Hälfte ihrer Energie abgezogen, spezialisiert sich die Dunkle Samus auf direkten Angriff. Schwebt sie hoch in der Luft und setzt zum Sturzflug an, gilt es, einen Seitensprung vorzubereiten. Ab diesem Zeitpunkt wird es schwieriger, ihr Schaden zuzufügen. Nur wenn die Dunkle Samus auf dem Boden gelandet ist und ihr Schutzschild schwindet, ist sie angreifbar.)

    Light Beam (Ödland vom Dunklen Agon / Füttergrube > Ing-Lagerkammer 1)
    Beide Plattformen mit den dunklen Hubkristallen aktivieren, auf selbige springen und durch die Dark Beam-Tür in die Lagerkammer.

    Dark Suit (Ödland vom Dunklen Agon / Tempel vom Dunklen Agon)
    Sammle die 3 Tempelschlüssel, löse sie ein und besiege Amorbis.
    (Amorbis ist der erste der drei Boss-Endgegner. Zu Besiegen sind gleich drei Kreaturen seiner Art. Zu Beginn gräbt sich ein Amorbis in den Boden. An kleinen Erdbeben und Visor-Hinweisen erkennt man, wann und wo er wieder aus dem Boden springt. Ist er an der Oberfläche, stellt er seinen Schwachpunkt dar. Missiles und Charge Beams bieten sich hier an. Ab und zu kommt er in Samus‘ Nähe. Hier muss man aufpassen und notfalls für kurze Zeit ein paar Schritte aus dem Licht gehen. Sobald er einen lauten Schrei von sich gibt, erweckt der „dunkle Amorbis“, der nun vor Samus erscheint und sich mit der Sphäre in der Mitte verbindet. Hier ist es wichtig, dass die richtigen Waffen genutzt werden. Um ihn schnell dem Boden gleichzumachen, wird der Light Beam benötigt. Nach einer längeren Zeit wird er auf Samus schießen, weshalb Schnelligkeit hier unbedingt erforderlich ist. Hat er ein paar Light Beam-Schüsse intus, fällt Amorbis zu Boden. Nun muss man sich schnell in den Morph Ball verwandeln und in seinen Mund rollen. Dort angekommen lässt man ein paar Bomben ab.
    Im zweiten Teil des Kampfes muss Samus sich gegen zwei Amorbis gleichzeitig durchsetzen. Das Angriffssystem der beiden unterscheidet sich nicht. Es gilt wiedermal, beide zu beschießen, wenn sie an der Oberfläche zu sehen sind und darauf zu warten, bis sie einen Schrei von sich geben und sich an die Sphäre heften. Wieder wird mit Light Beam auf die Münder der beiden geschossen, anschließend hineingerollt und Bomben hinterlassen.
    Selbes Prozedere auch im letzten Teil des Kampfes. Nun besteht die Aufgabe darin, 3 Amorbis zu vernichten. Viel mehr, als dass auch hier alles abläuft wie zu Beginn, muss eigentlich nicht erklärt werden. Eine Änderung gibt es jedoch: Am Ende, wenn alle 3 Kreaturen vor Samus stehen, holen sie zum Großangriff aus. Dieser kann umgangen werden, wenn man schnell genug auf einen der Münder schießt.)

    Technologie zum Lesen von smaragdfarbenen Inschriften
    (Sumpf von Torvus / Energieregulator von Torvus)
    Scanne das Hologramm und sprich mit A-Voq.

    Boost Ball (Sumpf vom Dunklen Torvus / Arena vom Dunklen Torvus)
    Besiege den Boost-Wächter.
    (Um den Boost-Wächter vernichten zu können, sind Schnelligkeit, Light Beam und kluge Morph Ball-Einsätze von oberster Bedeutung. Er ist leicht verletzbar: Einige, aufgeladene Schüsse mit dem Light Beam sollten reichen, um ihm ca. die Hälfte seiner Lebensenergie abzuziehen. Daraufhin verwandelt sich der Wächter in eine Morph Ball-ähnliche Kreatur und schießt mithilfe der Boost Ball-Funktion durch die Arena. Samus muss sich nun ebenfalls in den Morph Ball verwandeln und seinen Schüssen so gut es geht ausweichen. Nach einiger Zeit bewegt sich der Wächter als Schleim fort und verfolgt den Spieler. Die dabei entstehenden Kleingegner können getrost ignoriert werden. Viel wichtiger ist es, dass man dem schleimigen Boost-Wächter einige Morph Ball-Bomben hinterlässt. Hat man dieses Szenario ein paar mal durchgeführt, steht der Wächter wieder auf und offeriert erneut seine Schwachstelle. Nun muss er noch einmal mit dem Light Beam unter Beschuss gesetzt werden, bis er sich wieder verwandelt. Der weitere Ablauf ergibt sich somit von selbst.)

    Zielverfolgung
    (Tempelanlagen / Versammlungshof > Zugang zum Wartungsschacht > Pfad der Ehre > Halle der Ehrwürdigen Toten)
    Zuerst im Versammlungshof den Boost Ball in der Halfpipe benutzen und den Morph Ball-Schacht betreten. Dann bis zum Zugang zum Wartungsschacht durchrollen. Hier muss ebenfalls der Boost Ball benutzt werden, um die kleinen Brocken zu überwinden. Anschließend wird bis zur Halle der Ehrwürdigen Toten geradeaus durchgerollt. Dort werden mithilfe der Gyro-Generatoren die Plattformen gedreht, bis alle leuchten und die Zielverfolgungs-Erweiterung geborgen werden kann.

    Gravity Boost
    (Zentrale Hydrokammer / Lager der Hydrokammer)
    Suche die Tür zum Lager auf. Schnapp dir die Erweiterung und besiege anschließend den auftauchenden Alpha-Blogg.
    (Dieser ‚Boss‘ verdient prinzipiell keine Beschreibung, doch hebt er sich von den anderen Alpha-Bloggs Dank seiner Größe, seinen Angriffen und seines Energielevels ab. Seine Schüsse und Angriffe sind mit Seitensprüngen leicht ausweichbar. Verletzlich ist er allerdings nur, wenn sein Maul offen ist. Startet er also eine direkte Attacke, muss er vor der Flucht beschossen werden.)

    Grapple Beam
    (Sumpf vom Dunklen Torvus / Opferhalle)
    Besiege den Grapple-Wächter.
    (Bei diesem Wächter handelt es sich um einen mutierten Grenchler mit Grapple-Fähigkeiten. Seine erste zu schwächende Stelle ist sein violettes Auge. Trifft man es ein paar mal, gibt der Wächter Schreie von sich. Nun ist Schnelligkeit gefragt. Sprinte zu seinem Rücken und setze Missiles, Super-Missiles und Charge Beams ein, um ihn zu verletzen. Diesen Vorgang wiederholst du ein paar Mal, bis seine Energieanzeige drastisch gesunken ist. Nun ist ausschließlich sein Auge wichtig. Nach ein paar Schüssen ist der Wächter dort für kurze Zeit verletzlich. Sein Rücken spielt somit keine Rolle mehr. Nach einer Weile sollte seine Anzeige dann komplett leer sein.)

    Dark Visor (Sumpf vom Dunklen Torvus > Tempel vom Dunklen Torvus)
    Sammle die 3 Tempelschlüssel, löse sie ein und besiege die Chykka-Larve und seine ausgewachsene Form.
    (Dieser Boss besitzt gleich 3 Phasen. Zu Beginn muss allerdings der Kokon der Larve abgeschossen werden. Dazu einfach mit dem Charge Beam auf die vier Punkte drum herum zielen. Fällt der Kokon ab, ist die Chykka-Larve frei. Sie schwimmt um die Plattform herum, auf der Samus steht und schickt gelegentlich Dunkle Shredder aus, die sofort unter Beschuss genommen werden müssen, da sie den Kampfverlauf stören. Ihre Schwäche zeigt die Larve nur, wenn sie höher schwimmt oder plötzlich untertaucht. Trifft letzterer Fall ein, wird sie im nächsten Moment einen höheren Sprung aus dem Wasser machen. Um sie sofort lokalisieren zu können, ist es hilfreich, auf das Radar zu achten. Achtung: Wenn sie wieder zurück ins Wasser fällt, spritzt Säure auf die Plattform. Deshalb ist es wichtig, rechtzeitig zu springen und auszuweichen.
    Hat die Larve einige Schüsse abbekommen, taucht sie erneut unter. Diesmal macht sie aber keinen Satz in die Luft, sondern will Samus direkt angreifen und hält sich dabei an der Plattform fest. Während man den Schlingen der Larve mit Seitensprüngen ausweicht, gilt es nebenbei, die nun offene Larve mit aller Kraft abzuschießen. Sollte eine Schlinge den Spieler erwischen, hilft nur starker Beschuss, um sie loszuwerden.
    Nach einigen Treffern taucht die Larve wieder unter. Ihre folgenden Aktionen sind ebengenannte: Schwimmen, Springen, Angreifen. Mithilfe stärkerer Waffen wie der Super Missile, dem Charge Beam oder dem Light Beam sollte die Larve kein Problem darstellen.
    Ist sie vollständig besiegt, entpuppt sie sich zum ‚wahren‘ Endgegner: Chykka. Doch nicht nur das: Die Plattform, auf der Samus gerade eben noch stand, teilt sich in 3 Teile auf.
    Das schmetterlingsähnliche Wesen ist das genaue Gegenteil seiner Larven-Form: Es ist blitzschnell, greift kontinuierlich an und offenbart seine Schwäche erst nach längerer Zeit. Zu Beginn wird sein gesamter Körper angegriffen. Spuckt Chykka mit Säure-Fontänen, hilft einfaches Springen oder Flüchten von der Plattform mit dem Grapple Beam. Wurde sie oft genug getroffen, bleibt sie wie paralysiert stehen. An ihren Flügeln erscheinen 4 rote Punkte, die nun anvisiert und beschossen werden müssen. Am besten eignen sich dafür Super-Missiles oder aufgeladene Light Beams, da seine Schwachstellen nach kurzer Zeit wieder deaktiviert sind. Sind alle vier Schwachstellen erledigt, verwandelt sich Chyyka in die Dunkle Chykka und sendet Chyklinge aus, die Samus verfolgen und nach Beschuss Energie und Munition zurückgeben. Diesmal ist der Eibeutel die einzige Schwachstelle. Dafür schadet sie der Dunklen Chykka direkt. Auch hier bieten sich vor allem aufgeladene Beam-Waffen und Missiles an, um die Energieleiste schnell auf die Hälfte zu senken. Ist dies getan, geht Chykka wieder in ihre Normalform über. Ab und zu probiert sie, Samus direkt zu rammen. Da es ihr stark an Geschwindigkeit mangelt, reicht ein Seitensprung oder ein Grapple-Schwung aus, um dem zu entkommen.
    Nun wird die selbe Prozedur wiederholt. Schwachstellen freilegen, alle Schwachstellen auslöschen und den Eibeutel der Dunklen Chykka ununterbrochen attackieren.)

    Technologie zum Lesen von kobaltblauen Inschriften (Geheiligte Festung / Energieregulator der Festung)
    Scanne das Hologramm und sprich mit O-Lir.

    Spider Ball (Geheiligte Festung / Dynamoanlage)
    Begib dich in den Morph Ball-Schacht und besiege den Spider-Wächter. (Scan-Tipp: Er ist nur vor dem Kampf am Eingang der Dynamoanlage scanbar!)
    (Dieser Gegner verhält sich ein wenig anders als die anderen. Beim Spider-Wächter handelt es sich um die dunkle Version der Rollschabe plus Spider Ball-Fähigkeit. Ihn umgibt eine Schutzschicht, die bei Berührung schadet. Es gilt, wie bei der normalen Rollschabe, Bomben zu legen, um ihn außer Gefecht zu setzen. Hierbei ist eine bestimmte Taktik wichtig: Lege ihm die Bomben vor die Füße, pass aber selbst dabei auf, dass du ihn nicht berührst. In der ersten Phase ist seine Schutzschicht blau und der Wächter bewegt sich relativ langsam. Trifft ihn nun eine von Samus gelegte Morph Ball-Bombe, bleibt er kurz betäubt stehen. Nun färbt er sich rot und bewegt sich sehr viel schneller als vorher. Wird er nun zweimal hintereinander von einer Bombe getroffen, aktiviert sich gleichzeitig eine Bombenmulde. Ziel ist es nun, den jetzt grün gefärbten Wächter zu ignorieren und so schnell es geht zur Mulde zu rollen, bevor sie wieder deaktiviert wird. Hat man die Mulde erfolgreich genutzt, rutscht der Spider-Wächter hilflos zu einer elektrisch geladenen Halterung, die ihm einen Schock erteilt. 1/6 seiner Energieanzeige sollte nun geleert sein.
    Die nächsten zwei Szenarien laufen genauso ab wie erste, mit dem Unterschied, dass der Boost Ball in einigen Fällen benötigt wird.
    Hat man auch hier die beiden Mulden aktiviert und benutzt, ist die Hälfte seiner Energie futsch und es geht zum finalen Part des Kampfes über.
    Hier gibt es gleich 3 Bombenmulden. Setzt man den Spider-Wächter zum ersten Mal außer Gefecht, ist eine Mulde erreichbar. Nutzt man diese, erhält er einen weiteren elektrischen Schlag. Daraufhin wiederholt man diese Prozedur. Nun müssen zwei Mulden hintereinander genutzt werden. Um größere Entfernungen zwischen den Plattformen zu überwinden, bietet sich der Boost Ball an.
    Anschließend wird die Nutzung dreier Mulden benötigt. Gerade in solchen Situationen ist es ein Nachteil, dem Spider-Wächter auszuweichen, da dies viel Zeit kostet. Sollte noch genug Energie übrig sein, darf der Wächter auch mal berührt werden. Nachdem man alle drei Mulden aktiviert hat, erleidet er seinen letzten Schlag und ist besiegt. Rolle nun durch den Schacht und hole dir die Erweitung ab.)

    Power Bombe (Sumpf vom Dunklen Torvus / Untertempel)
    Besiege den Power Bomben-Wächter.
    (Ein weiter Morph Ball-Kampf. Bei diesem Gegner handelt es sich um eine mutierte Version des Sporbs, die Power Bomben aus ihrem Mund schießen kann. Hangele dich mithilfe des Spider Balls die Schienen hoch und achte dabei auf die Angriffe des Wächters und seiner Drohnen-Ing. Besonders den Power Bomben gilt es auszuweichen, da sie dich durch einen Treffer zum Absturz bringen können. Wirst du getroffen und unter dir befindet sich noch eine Schiene, drücke schnell die Z-Taste, um dich in letzter Sekunde an ihr festhängen zu können. Weiter oben sind 4 Bombenmulden platziert, die dem Wächter nach ihrer Aktivierung starken Schaden zufügen. Sind alle 4 Mulden aktiviert, ist der Wächter besiegt. Hangele dich nun wieder nach oben, um dir die Erweiterung abzuholen.)

    Echo Visor
    (Geheiligte Festung / Kuppe)
    Besiege Dark Samus erneut (bis auf eine Boost Ball-Funktion und das Switchen zwischen heller und dunkler Welt (hierfür Dark Visor benutzen), hat sich ihre Taktik nicht grundlegend verändert.), suche das Portal am Rand der Kuppe auf, nutze im Zentrum des Nestwipfels (so heißt die dunkle Version der Kuppe) den Spider- und Boost Ball, um zum hellen Portal weiter oben zu kommen. Zurück in der hellen Welt lässt sich der Echo Visor sofort abholen.

    Screw Attack (Geheiligte Festung / Tresorebene)
    Zur Kuppel mit der Erweiterung gehen, darunter die die Brückensteuerung (Schalter scannen) aktivieren. Zurück zur Brücke, durchs dunkle Portal. Nun mithilfe der Grapple-Punkte auf die andere Seite (Achtung, dunkle Goliath-Wespen!), helles Portal aktivieren und hindurchgehen. Daraufhin die 4 äußeren Plattformen mit den Gyro-Generatoren so drehen, dass sie zur Kuppel zeigen (vorher evtl. noch die Rezbits aus dem Weg räumen). Nun wieder zurück in die dunkle Welt, mit Grapple Beam auf die andere Seite, durchs helle Portal und die Bombenmulde unter der Erweiterung aktivieren. Der Schutz ist nun gelöst, die Screw Attack kann abgeholt werden.)

    Annihilator Beam (Nest der Ing / Tempel des Nestes)
    Sammle die 3 Tempelschlüssel, löse sie ein und besiege Quadraxis.
    (Dieser hiesige Boss beweist seine Größe nicht nur durch sein äußeres Erscheinungsbild. Ausgerüstet mit mächtigen Missile-Komponenten, Gatling-Gewehren, Zielverfolgungsmethoden, dem Annihilator Beam und statisch geladenen Mechanismen ist Quadraxis weder im nahen noch im fernen Kampf zu verachten. Springt er hoch in die Luft, wird er kurz darauf mit seinen Füßen einen Aufprall auslösen, der statische Wellen aussendet. Mit einem Space Jump (evtl. sogar der Screw Attack) wird diesen ausgewichen. Gatling- und Missile-Attacken werden mit Seitensprüngen umgangen. Sollte euch Quadraxis ins Visier nehmen (roter Kreis im Bild), verwandelt euch schnell in den Morph Ball und flüchtet vor seinem Laser.
    Zu seinen Schwachstellen: Seine Beingelenke sind auf Beschuss anfällig, wenn sie blau markiert sind. Wann dies geschieht, hängt vom Zufall ab. Es ist jedoch meist nur ein Beingelenk markiert. Um Quadraxis diese Gelenke zu entreißen, ist besonders der Light Beam von großer Bedeutung. Ein aufgeladener Schuss bewirkt mehr als selbst eine Super Missile ausrichten kann. Nach 1-2 Charged Light Beams (abhängig vom Schwierigkeitsgrad) bricht das beschossene Gelenk von Quadraxis‘ Körper ab. Obwohl er selbiges nach kurzer Zeit wieder an sich nimmt, ist seine Energie gesunken. Hat man 4-mal eines seiner Beingelenke erfolgreich zerstört, koppelt sich das Kopfmodul Quadraxis‘ ab. Die zweite Phase des Kampfes beginnt.
    Der Kopf fliegt nun im Raum herum und schießt weiterhin mit altbewährten Waffen auf euch. Ignoriert den Kopf erst einmal und schaltet den Echo Visor ein. In der Mitte des übriggebliebenen Unterteil-Wracks befindet sich ein Echo-Sender, den ihr abschießen müsst. Wurde er erfolgreich deaktiviert, ist auch der Kopf nicht mehr intakt und bleibt betäubt in der Luft stehen. An ihm werden nun 3 Antennen sichtbar. Beschießt einen von ihnen (am besten mit dem Light Beam oder Super Missiles), bis er komplett ausfällt. Der Echo-Sender schaltet sich nun wieder ein und Quadraxis‘ Kopf schwebt erneut durch den Raum. Dieser schickt nun ein paar Quads aus, die ihr getrost ignorieren könnt. Nehmt nun wieder den Sender unter Beschuss und schießt danach auf die zweite Antenne des Kopfmoduls. Genau das selbe macht ihr auch bei der übriggebliebenen Antenne. Die finale Phase des Kampfes steht bevor.
    Das Kopfmodul schwebt nun unabgeschirmt durch den Raum und ist direkt verwundbar. Mehr oder weniger. Nach ein paar Schüssen bleibt Quadraxis erneut betäubt stehen. Achtet nun darauf, in welche Richtung er schwebt. Rollt euch als MB zum nächstgelegenen Bein seiner Überreste und hangelt euch als Spider Ball an die Spitze. Kommt das Kopfmodul in eure Richtung geflogen, müsst ihr nur noch darauf warten, bis es euch gegenüber steht. Springt nun mithilfe des Boost Balls auf die Spider Ball-Vorrichtung des Kopfes und rollt euch in eines der beiden Löcher, wo ihr eine einfache Morph Ball-Bombe hinterlasst.
    Das Kopfmodul richtet sich wieder auf und ist an der Seite, an der ihr die Bombe gelegt habt, schwer verletzt. Macht nun das selbe wie vorher. Beschießt es, achtet auf seine Flugrichtung und wartet an einem seiner Beine auf ihn, bis ihr auf seinen Kopf springt und die finale Morph Ball-Bombe legt. Quadraxis ist nun entgültig besiegt. Die Beam-Erweiterung lässt sich sofort mitnehmen.





    Charge Combos

    Super-Missile (Sumpf von Torvus / Tempel von Torvus)
    Alle Piraten im Raum besiegen, um das Schutzfeld zu deaktivieren und Combo abholen.

    Darkburst
    (Ödland von Agon / Förderanlage B)
    Beide Bombenmulden schnell hintereinander aktivieren (Erste befindet sich neben der Luminoth-Leiche, Zweite kann erreicht werden, indem die kinetische Kanone bei der Halfpipe aktiviert und genutzt wird), Boost Ball in der Halfpipe benutzen, um freigelegtes Portal betreten zu können, aus dem Kessel der Prüfung in die "dunkle Durchgangsstation" zur "Duellstätte", Portal dort nutzen, durch die "Transitstation" zurück zur Förderanlage B. Combo liegt direkt beim Eingang.

    Sunburst (Tempelanlagen / Großer Windfang)
    1. Durch's Portal in die dunkle Welt
    2. die vier Halterungen in der Mitte mit den Gyro-Generatoren so drehen, dass alle die selben Farben haben (alle hellhelb, danach alle türkis oder andersrum)
    3. Mit der Zielverfolgung auf die vier jeweils erscheinenden Punkte schießen
    4. Zurück zur hellen Welt und kinetische Kanone benutzen.

    Sonic Boom (Ödland vom dunklen Agon / Phazonstätte der Finsternis > Ing-Lagerkammer 2)
    Plattformen hochsteigen und mit Screw Attack zur Tür, die zur Lagerkammer führt.

    Copyright © Evil SSJGoku 2010
    Last edited by Evil; 29.08.2010 at 19:09.

  6. #6

    Default Metroid Prime 2 - Scans

    rot: Scan nur temporär verfügbar
    rot und unterstrichen: Scan anscheinend (nicht scheinbar, siehe Duden u.a.) nur temporär verfügbar

    Erforschung: Mechanismen:

    Fahrzeuge: Samus’ Kampfschiff - Tempelanlagen: Landeplatz
    Fahrzeuge: GFS Tyr - Tempelanlagen: GFMC-Lager
    Fahrzeuge: Piratenfähre - Ödland von Agon: Zentrale Förderanlage

    Sicherungsgerät der GF: Typ-II-Brücke - Tempelanlagen: Industrielle Stätte
    Sicherungsgerät der GF: Typ-VI-Tor der GF - Tempelanlagen: Nestkammer A
    Sicherungsgerät der GF: Typ-VII-Tor der GF - Tempelanlagen: Industrielle Stätte

    Systeme: Bombenmulde - Tempelanlagen: Kommandokammer
    Systeme: Grapple-Punkt - (nach Erhalt des Grapple Beams) z.B. Sumpf vom Dunklen Torvus: Opferhalle
    Systeme: Gyro-Generator - Sumpf von Torvus: Vergessene Brücke
    Systeme: Kinetische Kanone - Tempelanlagen: GFMC-Lager
    Systeme: Spider Ball-Schiene - (nach Erhalt des Spider Balls) z.B. Geheiligte Festung: Halle der Kampfkunst
    Systeme: Wall Jump-Oberfläche - (nach Erhalt der Screw Attack)


    Erforschung: Biologie:

    Kokons: Splinter-Kokon - Tempelanlagen: Industrielle Stätte
    Kokons: Goliathwespennest - Tempelanlagen: Geheiligter Pfad
    Kokons: Metroid-Kokon - Ödland von Agon: Biolagerstation

    Flora: Agonische Wärterhülse - Ödland von Agon: Transporter zu den Tempelanlagen
    Flora: Sandgras - Ödland von Agon: Zugang zum Förderhof
    Flora: Blauwurzelbaum - Ödland von Agon: Speicherstation A
    Flora: Torvische Wärterhülse - Sumpf von Torvus: Transporter zum Großen Tempel
    Flora: Torvische Hängeschote - Sumpf von Torvus: Zugang zum Tempeltransporter
    Flora: Brühbeutel - Sumpf von Torvus: Vergessene Brücke

    Behältnisse der Ing:
    Klingenschote - Ödland vom Dunklen Agon: Portalstätte
    Behältnisse der Ing: Sphäroides Ing-Behältnis - Vergessene Brücke der Finsternis
    Behältnisse der Ing: Behältnis aus Ing-Würmern - Nest der Ing: Kammer der Auslese
    Behältnisse der Ing: Schwebendes Ing-Behältnis - (nur vor Fund aller neun Himmelstempel-Schlüssel)
    z.B. Anlagen des Himmelstempels: Pfuhl der Verdammnis, Reliquiar der Ing; Sumpf von Torvus: Vergifteter Sumpf


    Finsterlinge: Ing-Klaue - Ödland vom Dunklen Agon: Wässerungszulauf
    Finsterlinge: Netzling - Ödland vom Dunklen Agon: Zugang zur Füttergrube
    Finsterlinge: Ing-Netzfalle - Ödland vom Dunklen Agon: Schlachtfeld
    Finsterlinge: Ruhende Ing-Klaue - Anlagen des Himmelstempels: Pfuhl der Verdammnis


    Erforschung: Aether-Studien:

    Aether: Aether - Ödland von Agon: Kommandozentrale
    Aether: Dunkles Portal - Ödland von Agon: Portalterminal
    Aether: Luminoth (U-Mos) - Erhabener Tempel: Zentraler Energieregulator
    Aether: Energieregulator - Erhabener Tempel: Zentraler Energieregulator

    Dunkler Aether: Dunkler Aether - Ödland von Agon: Kommandozentrale
    Dunkler Aether: Helles Portal - Ödland vom Dunklen Agon: Portalstätte
    Dunkler Aether: Phazon - Ödland von Agon: Hauptreaktor


    Erforschung: Technologie der Luminoth:

    Lichtkristalle: Lichtkristall - Ödland vom Dunklen Agon: Portalstätte
    Lichtkristalle: Angeregter Lichtkristall - (nach Schuss heller Energie auf Lichtkristall)
    Lichtkristalle: Entladener Kristall - (nach Schuss dunkler Energie auf Lichtkristall)
    Lichtkristalle: Überladener Lichtkristall - (nach gleichzeitigem Schuss heller und dunkler Energie auf Lichtkristall)

    Leuchtfeuer: Leuchtfeuer - Ödland vom Dunklen Agon: Portalstätte
    Leuchtfeuer: Angeregtes Leuchtfeuer - (nach Schuss heller Energie auf Leuchtfeuer)
    Leuchtfeuer: Entladenes Leuchtfeuer - (nach Schuss dunkler Energie auf Leuchtfeuer)
    Leuchtfeuer: Überladenes Leuchtfeuer - (nach gleichzeitigem Schuss heller und dunkler Energie auf Leuchtfeuer)

    Hubkristalle: Heller Hubkristall - Ödland vom Dunklen Agon: Verdammter Eingang
    Hubkristalle: Dunkler Hubkristall - Ödland vom Dunklen Agon: Füttergrube
    Hubkristalle: Hubranken-Kristall - Sumpf vom Dunklen Torvus: Brutgrund

    Hilfskristalle:
    Hüterkristall - Sumpf von Torvus: Große Brücke
    Hilfskristalle: Dunkler Hüterkristall - Sumpf vom Dunklen Torvus: Vergessene Brücke der Finsternis



    Berichte: Einträge der Soldaten:

    Erstes Team: CAPT A. Exeter - Tempelanlagen: GFMC-Lager
    Erstes Team: LCPL J. Brode - Tempelanlagen: GFMC-Lager
    Erstes Team: PFC G. Haley - Tempelanlagen: GFMC-Lager
    Erstes Team: PFC I. Crany - Tempelanlagen: GFMC-Lager
    Erstes Team: PFC S. Milligan - Tempelanlagen: GFMC-Lager
    Erstes Team: SPC F. Triplette - Tempelanlagen: GFMC-Lager

    Zweites Team: GSGT C. Benet - Tempelanlagen: Kommandokammer
    Zweites Team: PFC M. Veroni - Tempelanlagen: Industrielle Stätte
    Zweites Team: PFC L. Brouda - Tempelanlagen: Sendeanlage
    Zweites Team: PFC E. Denys - Tempelanlagen: Geheiligte Brücke
    Zweites Team: SPC B. Reevs - Tempelanlagen: Kommandokammer
    Zweites Team: SPC M. Angseth - Tempelanlagen: Militärische Sicherheitsstation



    Berichte: Luminoth-Inschriften:

    Geschichte: Goldene Epoche: Das stellare Objekt - Ödland von Agon: Förderanlage A
    Geschichte: Goldene Epoche: Licht des Aethers - Ödland von Agon: Portalterminal
    Geschichte: Goldene Epoche: Paradies - Energieregulator von Agon
    Geschichte: Goldene Epoche: Rettung des Aethers - Ödland von Agon: Großer Förderhof
    Geschichte: Goldene Epoche: Unser Vermächtnis - Tempelanlagen: Transporter zum Ödland von Agon
    Geschichte: Goldene Epoche: Ursprünge - Erhabener Tempel: Zentraler Energieregulator

    Geschichte: Dunkle Epoche: Angriff der Ing - Sumpf von Torvus (1): Unterirdischer Verbindungstunnel
    Geschichte: Dunkle Epoche: Verheerung - Tempelanlagen: Versammlungshof
    Geschichte: Dunkle Epoche: Verzerrte Welt - Energieregulator von Torvus
    Geschichte: Dunkle Epoche: Zeit der Angst - Tempelanlagen: Allee der Augen


    Halter der Schlüssel: 1. Kader: A-Kuls Vermächtnis - Anlagen des Himmelstempels: Torhof zum Himmelstempel
    Halter der Schlüssel: 1. Kader: B-Stls Vermächtnis - Ödland von Agon: Hauptreaktor
    Halter der Schlüssel: 1. Kader: G-Schs Vermächtnis - Sumpf vom Dunklen Torvus (2): Katakomben
    Halter der Schlüssel: 1. Kader: J-Stls Vermächtnis - Ödland von Agon: Zentrale Förderanlage
    Halter der Schlüssel: 1. Kader: S-Dlys Vermächtnis - Torvus-Lagune

    Halter der Schlüssel: 2. Kader: C-Achs Vermächtnis - Geheiligte Festung: Dynamoanlage
    Halter der Schlüssel: 2. Kader: J-Fmes Vermächtnis - Tempelanlagen: Industrielle Stätte
    Halter der Schlüssel: 2. Kader: M-Dhes Vermächtnis - Tempelanlagen: Landeplatz
    Halter der Schlüssel: 2. Kader: D-Isls Vermächtnis - Tempelanlagen: Lagerhof
    Halter der Schlüssel: 2. Kader: S-Jrs’ Vermächtnis - Eingang der Geheiligten Festung


    Konflikte: Erste Phase: Aether der Finsternis - Sumpf von Torvus: Wurzelpfad
    Konflikte: Erste Phase: Bergung der Energie - Sumpf vom Dunklen Torvus (2): Katakomben
    Konflikte: Erste Phase: Erneuter Schrecken - Sumpf vom Dunklen Torvus (2): Versammlungshalle
    Konflikte: Erste Phase: Neue Waffen - Ödland von Agon: Förderanlage B
    Konflikte: Erste Phase: Unser Krieg beginnt - Sumpf vom Dunklen Torvus (2): Ausbildungshalle

    Konflikte: Zweite Phase: Agon fällt - Nest der Ing: Großes Gyro-System
    Konflikte: Zweite Phase: Der Himmelstempel - Tempelanlagen: Transporterzugang zur Festung
    Konflikte: Zweite Phase: Der letzte Kreuzzug - Energieregulator der Festung
    Konflikte: Zweite Phase: Torvus fällt - Eingang der Geheiligten Festung
    Konflikte: Zweite Phase: Zerschlagene Hoffnung - Geheiligte Festung: Dynamoanlage

    Konflikte: Finale Phase: Die Festung fällt - Geheiligte Festung: Zentraler Forschungsbereich
    Konflikte: Finale Phase: Zwielicht - Geheiligte Festung: Wachstation


    A-Kuls Hinweise: Hinweise des 1. Kaders: B-Stls Schlüssel -....................Anlagen des
    A-Kuls Hinweise: Hinweise des 1. Kaders: G-Schs Schlüssel.....................Himmelstempels:
    A-Kuls Hinweise: Hinweise des 1. Kaders: J-Stls Schlüssel..........................Torhof zum
    A-Kuls Hinweise: Hinweise des 1. Kaders: S-Dlys Schlüssel.......................Himmelstempel

    A-Kuls Hinweise: Hinweise des 2. Kaders: C-Rchs Schlüssel -........................Anlagen
    A-Kuls Hinweise: Hinweise des 2. Kaders: J-Fmes Schlüssel.............................des
    A-Kuls Hinweise: Hinweise des 2. Kaders: M-Dhes Schlüssel.....................Himmelstempels:
    A-Kuls Hinweise: Hinweise des 2. Kaders: D-Isls Schlüssel..........................Torhof zum
    A-Kuls Hinweise: Hinweise des 2. Kaders: S-Jrs’ Schlüssel.........................Himmelstempel



    Berichte: Reporte der Piraten:

    Zyklus 4: Eintrag 44681 - Ödland von Agon: Kommandozentrale
    Zyklus 4: Eintrag 48853 - Ödland von Agon: Kommandozentrale

    Zyklus 5: Eintrag 50086 - Ödland von Agon: Kommandozentrale
    Zyklus 5: Eintrag 54421 - Ödland von Agon: Kommandozentrale

    Zyklus 6: Eintrag 62217 - Ödland von Agon: Kommandozentrale
    Zyklus 6: Eintrag 63622 - Ödland von Agon: Biolagerstation
    Zyklus 6: Eintrag 67135 - Ödland von Agon: Speicherstation B
    Zyklus 6: Eintrag 69898 - Ödland von Agon: Lagerraum B

    Zyklus 7: Eintrag 70136 - Ödland von Agon: Sicherheitsstation B
    Zyklus 7: Eintrag 71599 - Ödland von Agon: Zentrale Förderanlage



    Individuen: Aether:

    Am Boden: Unterirdisch: Arbeiter-Splinter - Tempelanlagen: Nesttunnel
    Am Boden: Unterirdisch: Rollschabe - Ödland von Agon: Portalterminal

    Am Boden: Oberirdisch: Grüner Kralee - Tempelanlagen: Industrielle Stätte
    Am Boden: Oberirdisch: Brizgee - Ödland von Agon: Förderanlage A
    Am Boden: Oberirdisch: Lichtbringer - Ödland vom Dunklen Agon: Duellstätte
    Am Boden: Oberirdisch: Samenberster - Sumpf von Torvus (1): Unterirdischer Verbindungstunnel
    Am Boden: Oberirdisch: Grocuss - Sumpf von Torvus (1): Zugang zum Hain
    Am Boden: Oberirdisch: Gemeiner Kralee - Ödland von Agon: Förderanlage B

    Am Boden: Räuber: Splinter - Tempelanlagen: Industrielle Stätte
    Am Boden: Räuber: Alpha-Splinter - Erhabener Tempel: Heiligtum des Tempels
    Am Boden: Räuber: Sandgräber - Ödland von Agon: Großer Förderhof, Förderanlage A
    Am Boden: Räuber: Alpha-Sandgräber - Ödland von Agon: Tempel von Agon
    Am Boden: Räuber: Grenchler - Sumpf von Torvus (1): Vergessene Brücke
    Am Boden: Räuber: Sporb - Sumpf von Torvus (2):Verlassene Arbeitsstätte


    In der Luft: Klein: Goliathwespe - Tempelanlagen: Geheiligte Brücke
    In der Luft: Klein: Lichtflieger - Erhabener Tempel: Zugang zu Transporter B
    .........................................Sumpf vom Dunklen Torvus (1): Vergessene Brücke der Finsternis
    In der Luft: Klein: Lumit - Ödland von Agon: Zugang zum Förderhof
    In der Luft: Klein: Sandsegler - Ödland von Agon: Großer Förderhof

    In der Luft: Groß: Sturzsegler - Ödland von Agon: Tempelzugang
    In der Luft: Groß: Shredder - Sumpf von Torvus (1): Torvus-Lagune
    In der Luft: Groß: Shrieker - Sumpf von Torvus (1): Große Brücke, Tempel von Torvus


    Im Wasser: Klein: Schanzling - Sumpf von Torvus (1): Wurzelpfad, (2): Hydrodynamo-Schacht
    Im Wasser: Klein: Bloggling - Sumpf vom Dunklen Torvus (2): Hydrodynamo-Station

    Im Wasser: Groß: Blogg - Sumpf vom Dunklen Torvus (2): Hydrodynamo-Station
    Im Wasser: Groß: Alpha-Blogg - Sumpf von Torvus (2): Hydrodynamo-Schacht


    Mechanoid: Stationär: Brummer-Geschütz - Tempelanlagen: Militärische Sicherheitsstation
    Mechanoid: Stationär: Obacht-Geschütz - Ödland von Agon: Zentrale Förderanlage
    Mechanoid: Stationär: Demut-Geschütz - Ödland von Agon: Zugang zur Biolagerstation
    Mechanoid: Stationär: Geschütz der Luminoth - Tempelanlagen: Transporterzugang zur Festung
    Mechanoid: Stationär: Verwalter-Drohne - Geheiligte Festung: Zentraler Forschungsbereich

    Mechanoid: Klein: Harmonie-Drohne - Tempelanlagen: Zugang zu Transporter C
    Mechanoid: Klein: Klarheit-Drohne - Geheiligte Festung: Zugang zum Tempeltransporter
    Mechanoid: Klein: Oktoped - Geheiligte Festung: Energieverteilung
    Mechanoid: Klein: Rezbit - Geheiligte Festung: Reaktorzugang, Reaktorkern, Tempelzugang
    Mechanoid: Klein: Sorgfalt-Drohne - Geheiligte Festung: Zugang zum Dynamobereich
    Mechanoid: Klein: Artifizieller Klammerbock - Geheiligte Festung: Zugang zum Dynamobereich

    Mechanoid: Groß: Quad-HM - Geheiligte Festung: Reaktorkern
    Mechanoid: Groß: Quad-KM - Geheiligte Festung: Reaktorkern
    Mechanoid: Groß: Mekenobit - Tempel der Geheiligten Festung
    Mechanoid: Groß: Ing-Zertrümmerer - Geheiligte Festung: Halle der Kampfkunst
    Mechanoid: Groß: Wächterdrohne - Sumpf vom Dunklen Torvus (2): Verlies



    Individuen: Dunkler Aether:

    Finsterlinge: Dunklen Ursprungs: Dunkler Soldat - Tempelanlagen: Kommandokammer

    Finsterlinge: Fremden Ursprungs: Dunkler Missile-Soldat - Tempelanlagen: Nestkammer A
    Finsterlinge: Fremden Ursprungs: Dunkler Piratensoldat - Ödland von Agon: Portalterminal
    Finsterlinge: Fremden Ursprungs: Dk. Kommandopirat - Sumpf vom Dunklen Torvus (1): Vergessene Brücke der Finsternis
    Finsterlinge: Fremden Ursprungs: Dunkler Preed - Ödland vom Dunklen Agon: Verdammter Eingang
    Finsterlinge: Fremden Ursprungs: Dkl. Tallon-Metroid - Ödland vom Dunklen Agon: Phazon-Stätte vom Dunklen Agon
    .................................................. ......................Anlagen des Himmelstempels: Phazon-Grube

    Finsterlinge: Am Boden: Dunkler Splinter - Tempelanlagen: GFMC-Lager
    Finsterlinge: Am Boden: Dunkler Alpha-Splinter - Erhabener Tempel: Heiligtum des Tempels
    Finsterlinge: Am Boden: Dunkler Grenchler - Sumpf vom Dunklen Torvus (2): Verlies

    Finsterlinge: In der Luft: Nachtbarb - Ödland vom Dunklen Agon: Scheideweg; Zugang zum Nestreaktor
    Finsterlinge: In der Luft: Dunkler Shredder - Tempel vom Dunklen Torvus
    Finsterlinge: In der Luft: Dunkle Goliathwespe - Tempelanlagen: Zugang zum Wartungsschacht
    .................................................. .............Nest der Ing: Portal zur Tresorebene

    Finsterlinge: Im Wasser: Phlogus - Sumpf vom Dunklen Torvus (1): Vergessene Brücke der Finsternis, Faulige Laube
    Finsterlinge: Im Wasser: Dunkler Blogg - Sumpf von Torvus (2): Ausbildungshalle

    Finsterlinge: Mechanoid: Beschädigtes Wachauge - Anlagen des Himmelstempels: Verlassenes Lager
    Finsterlinge: Mechanoid: Dunkle Sorgfalt-Drohne - Nest der Ing: Tückische Kluft
    Finsterlinge: Mechanoid: Dunkles Quad-HM - Tempel der Geheiligten Festung
    Finsterlinge: Mechanoid: Dunkles Quad-KM - Tempel der Geheiligten Festung
    Finsterlinge: Mechanoid: Dunkler Ing-Zertrümmerer - Nest der Ing: Portalkammer des Nestes


    Ing: Drohnen-Ing - Ödland vom Dunklen Agon: Scheideweg
    Ing: Krieger-Ing - Ödland vom Dunklen Agon: Duellstätte, Tempel vom Dunklen Agon
    Ing: Finsterlingtentakel - Sumpf vom Dunklen Torvus (2): Tunnel zur Krypta, Zugang zum Untertempel
    ..................................Ödland vom Dunklen Agon: Zwillingspfad
    Ing: Jäger-Ing - Sumpf vom Dunklen Torvus (1): Unreiner Morast
    Ing: Ing-Larven-Schwarm - Nest der Ing: Verteidigungskorridor des Eingangs
    Ing: Ing-Sturm - Nest der Ing: Sicherheitskorridor zum Tempel


    Wächter: Unterwächter: Bombenwächter - Ödland von Agon: Tempel von Agon
    Wächter: Unterwächter: Jump-Wächter - Ödland vom Dunklen Agon: Richtgrube
    Wächter: Unterwächter: Boost-Wächter - Sumpf vom Dunklen Torvus (1): Arena vom Dunklen Torvus
    Wächter: Unterwächter: Grapple-Wächter - Sumpf vom Dunklen Torvus (2): Opferhalle
    Wächter: Unterwächter: Spider-Wächter - Geheiligte Festung: Dynamoanlage
    Wächter: Unterwächter: Power Bomben-Wächter - Sumpf vom Dunklen Torvus (2): Zugang zum Untertempel


    Wächter: Amorbis: Amorbis -.................................................. ...Ödland vom Dunklen Agon:
    Wächter: Amorbis: Dunkler Amorbis..............................................Tempel vom Dunklen Agon


    Wächter: Chykka: Chykka-Larve -.................................................. ......Sumpf vom
    Wächter: Chykka: Chykka.................................................. ..............Dunklen Torvus:
    Wächter: Chykka: Dunkler Chykka.................................................. ......Tempel vom
    Wächter: Chykka: Chyklinge.................................................. ...........Dunklen Torvus


    Wächter: Quadraxis: Quadraxis -.................................................. ..........Tempel
    Wächter: Quadraxis: Beschädigte Quadraxis
    Wächter: Quadraxis: Abgeschirmtes Kopfmodul.............................................des
    Wächter: Quadraxis: Beschädigtes Kopfmodul
    Wächter: Quadraxis: Finales Kopfmodul.................................................. ..Nestes



    Ing-Imperator: Kopf -
    Ing-Imperator: Körper.................................................. ....................Himmelstempel:
    Ing-Imperator: Kern
    Ing-Imperator: Verpuppt.................................................. ....................Sanktuar
    Ing-Imperator: Mutiert



    Individuen: Fremden Ursprungs:

    Piraten: Piratensoldat - Ödland von Agon: Förderanlage A; Tempelanlagen: GFMC-Lager
    Piraten: Luftpirat - Ödland von Agon: Bioenergie-Gewinnung; Geheiligte Festung: Wachstation
    Piraten: Piraten-Grenadier - Ödland von Agon: Kommandozentrale
    Piraten: Kommandopirat - Sumpf vom Dunklen Torvus (1): Hain von Torvus; Anlagen des Himmelstempels: Phazon-Grund
    Piraten: Preed - Sumpf vom Dunklen Torvus (2): Hydrodynamo-Station


    Metroids: Tallon-Metroid - Ödland von Agon: Biolagerstation
    Metroids: Junger Tallon-Metroid - Ödland von Agon: Biolagerstation


    Dunkle Samus: Dunkle Samus 1 - Ödland von Agon: Hauptreaktor
    Dunkle Samus: Dunkle Samus 2 - Geheiligte Festung: Zugangsschacht zur Kuppe

    Dunkle Samus: Dunkle Samus 3 - Anlagen des Himmelstempels: Torhof zum Himmelstempel
    Dunkle Samus: Dunkle Samus 4 - Anlagen des Himmelstempels: Torhof zum Himmelstempel

    Last edited by MachtdesLichtes; 03.09.2010 at 19:48.
    Concordia lumine major (Ja, das ist natürlich Unsinn, doch auch in meinem Profil gilt Meinungsfreiheit).

  7. #7
    サンシャイン膣切断 Evil's Avatar
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    Default Metroid Prime 3 - Items

    Erweiterungen

    (Hinweis: Wer sich die Suche nach Items erleichtern will, sollte sich mal hiermit beschäftigen!)


    G.F.S. Olympus

    ENERGIETANKS (1)

    1. Xeno-Forschungslabor > Lüftungsschacht (Besiege die drei Piratenmilizen und entnehme die Energiezelle. Füge sie in den Generator ein und nimm die auftauchenden Panzerkrabbler und Krabbelminen solange unter Beschuss, bis sich ein Morph Ball-Schacht öffnet. Rolle hindurch zum Lüftungsschacht, wo du in der Mitte mit einer Morph Ball-Bombe das Glas zerspringen lässt, das den Energietank beherbergt.)

    MISSILE CONTAINER (1)

    1. Munitionslager (Nach Erhalt des Raketenwerfers sind automatisch 5 Missiles verfügbar.)


    Norion

    ENERGIETANKS (1)

    2. Östliche Umspannstation (Befindet sich direkt am Eingang des Morph Ball-Schachtes („Frachtzentrum“-Seite))

    MISSILE CONTAINER (5)

    2. Frachtzentrum (Gehe zu dem Lüftungssystem am Anfang des Raumes und befreie das Aktivierungsfeld mithilfe des Grapple Lassos (evtl. ist das Besiegen von Aero-Minen im hinteren Teil des Raumes nötig). Aktiviere ihn und rolle in den freigewordenen Morph Ball-Schacht. Weiche den Angriffen der Drohne aus und gelange mithilfe der Luftstöße nach oben zum Container.)
    3. Landebereich Alpha (Hinter dem Raumschiff-Landeplatz in einer Ecke befindet sich ein Grapple-Verankerungspunkt. Nutze ihn, um zum Container zu gelangen.)
    4. Wartungsstation (Öffne die weiß beschichtete Tür mit einer Ice Missile und betritt den kleinen Raum dahinter.)
    5. Westliche Umspannstation (Rolle als Morph Ball in den Schacht mit den Umwälzungskolben. Diese stoßen alle 5 Sekunden heraus (das Leuchten der Kolben gibt einen Hinweis). Pass also auf, dass du nicht erwischt wirst. Am Ende des Schachtes erwartet dich der Container.)
    6. Frachtdock A (Außen am Eingangsweg zum „Leitungskorridor A“ befindet sich eine Spider Ball-Schiene. Hangele dich hinauf und rolle durch den Morph Ball-Schacht, bis du zur nächsten Schiene gelangst, die dich zum Container führt.)


    Bryyo

    ENERGIETANKS (3)

    3. Emporenhof > Zweites Reliquiar (Lege den Morph Ball-Schacht frei und rolle den rechten Weg durch, bis du zur Tür gelangst, die zum Reliquiar führt.)
    4. Schreinruine (Suche ganz unten im Raum den Boden nach dem abgebrochenen Arm eines Golems ab. Lege eine Morph Ball-Bombe am spröden Punkt und rolle zum verborgenen Energietank.)
    5. Brücke der Maschinenanlage (Nutze die Wall Jump-Oberflächen in der Mitte, um zum Energietank zu gelangen.)

    MISSILE CONTAINER (11)

    7. Zugang zum großen Hofplatz (Zerstöre die weiter oben liegende Statue aus Brenngel mit dem Charge Beam, springe auf die freigelegte Erhöhung und von dort aus auf die andere Seite.)
    8. Hangaussicht (Rolle im Morph Ball-Schacht zu den Grifflingen und lass dich nach oben tragen (linke Seite). Rolle dann nach rechts.)
    9. Absturzstelle (Benutze nochmal den Morph Ball-Schacht, nachdem du die Kartendaten in dem Raum „G.F.S. Theseus“ erhalten hast. Weiche den Ladungen aus und springe nach ganz oben (für den höchsten Sprung ist ein so genannter „Bombensprung“ nötig. Man legt dabei eine Morph Ball-Bombe in der Luft und nutzt diese, um noch höher zu kommen, als es eigentlich möglich ist). Auf dem Dach der Absturzstelle befinden sich Adulte Gragnole und der Missile Container.
    10. Emporenhof (Rolle nochmal in den Morph Ball-Schacht hinter dem großen Tor zur rechten Seite. Schmelze nun das Eis mit dem Plasma/Nova-Beam, das den anderen Morph Ball-Schacht blockiert. Am Ende des Weges befindet sich der Container.)
    11. Großer Hofplatz > Drittes Reliquiar (Schwinge dich bis zum dritten Grapple-Verankerungspunkt und drehe dich nach rechts zur weiß beschichteten Tür. Lasse dich in ihre Richtung fallen. Öffne sie daraufhin mit einer Ice Missile.)
    12. Feuerfälle (Benutze die Wall Jump-Oberflächen ganz unten, um zum Container zu gelangen.)
    13. Halle der Golems (Deaktiviere das elektrische Schutzfeld des rechten, unteren Golems mit dem Electro Grapple, rolle als Morph Ball in seine Öffnung, lege eine Bombe und sieh zu, wie er die Spider Ball-Schienen aktiviert. Meistere diesen Parcours (beim letzten Part ist ein Bombensprung benötigt))
    14. Fraßgang (Zerstöre das gehärtete Brenngel mit Morph Ball-Bomben, um vorher unerreichbare Areale freizulegen. Ganz unten rechts rollst du auf die Hand der Statue und gelangst mit einem Bombensprung zur Erweiterung.)
    15. Verborgener Innenhof (Springe auf das U-förmige Gebilde und rolle mithilfe des Boost Balls auf die rechte Seite.)
    16. Brenngel-Becken (Lade den Kopf des Golems mit deinem Schiff auf und friere die Brenngel-Ausflüsse mit Ice Missiles ein, um dir eine Treppe zu bilden. Ganz oben befindet sich der Container.)
    17. Brenngel-Becken ((Hazard Shield benötigt!) Rolle als Morph Ball durch den Brenngel-See zu einer kleinen Höhle weiter hinten im Raum.)

    CONTAINER FÜR BORD-MISSILES (4)

    1.-3. Hangarbucht (nach dem Erhalt der Bord-Missiles sind automatisch 3 Ladungen verfügbar.)
    4. Colossus‘ Aussicht (siehe dazu Energiezelle 7, Abschnitt 8.)


    Bryyo (Glutzone)

    MISSILE CONTAINER (6)

    18. Hauptaufzug (Rolle im Morph Ball-Untergrund zu den Grifflingen und lass dich nach ganz oben tragen (pass auf den Korba auf!). Lege dann schnell eine Bombe, um auf dem linken, oberen Weg zu landen. Rolle nun in den weiterführenden Schacht.)
    19. Brenngel-Reservoir (Schieße mit dem Charge Beam auf das Brenngel, das aus dem Mund des Golem-Aufsatzes kommt, wenn es das Skkale-Tau (oben links, Band aus Brenngel) erreicht, um die Plattform mit dem Container herunterzulassen.)
    20. Brenngel-Reservoir (Feuere einige Ice Missiles auf das Brenngel ab, um über den (von „Brenngel-Verarbeitungs“-Seite aus) linken Weg stolzieren zu können. Am Ende befindet sich der Container.)
    21. Brenngel-Raffinerie > Zugang zur Raffinerie > Kaisergalerie (Schmelze all das Eis in der Brenngel-Raffinerie, welches den Morph Ball-Schacht an der Wand blockiert. Rolle daraufhin hinein und lass dich von den Brenngel-Katapultierern (Bombe legen!) weiter nach oben führen. Weiche dem Feuer aus und lege eine Bombe vor die gebrechliche Säule. Katapultiere dich hindurch, um hinter das Gitter zu gelangen. Durch den Zugang zur Raffinerie geht es zum oberen Teil der Kaisergaliere. Hier rollst du wieder in den Morph Ball-Schacht und ziehst weiter hinten die Plattformen mit dem Grapple Lasso aus der Wand. Von dort aus lässt sich der Container erreichen.)
    22. Brenngel-Reservoir > Brenngel-Veredelung > Brenngel-Raffinerie (Erreiche mithilfe der Ice Missile die weiß gepanzerte Tür im Raum. In der Brenngel-Veredelung aktivierst du nacheinander die drei Grapple-Verankerungspunkte (rote Punkte abschießen!) und hechtest auf die andere Seite. Im oberen Teil der Raffinerie entreißt du das Gitter im Osten mit dem Grapple Lasso und machst den Weg zum Container frei.)
    23. Tempel des Bryyo (Suche die Phazit-Wand weiter hinten im Raum auf. Schalte den X-Ray Visor ein und schieße nacheinander auf die roten, erscheinenden Punkte, um einen Gang freizulegen. Rolle dich als Morph Ball (Hazard Shield benötigt!) in das Brenngel und suche den Boden nach dem Container ab.)


    Bryyo (Dornendickicht)

    ENERGIETANKS (1)

    6. Verwilderter Ruinengang > Gewölbe (Sprenge das große Gestein aus Brenngel rechts mit einem Charge Beam, öffne die dahinterliegende Tür mit einer Missile und betritt das Gewölbe.)

    MISSILE CONTAINER (3)

    24. Generator (Löse das Rätsel an der Wand, um die Bryyo-Inschrift „Gejagte“ freizulegen. Direkt davor befindet sich der Container.)
    25. Nördlicher Hofplatz > Nördlicher Generatorgang (Sprenge die Brenngel-Behälter, wenn sie die Verbindungen der hochgefahrenen Brücke erreichen, um sie herabfallen zu lassen. Begebe dich dann auf die andere Seite und betätige die Pumpe, um den Weg zum Missile Container freizulegen. Rolle abschließend in den Morph Ball-Schacht.)
    26. Antiker Hofplatz (Rolle als Morph Ball zum U-förmigen Gebilde und steuere mithilfe des Boost Balls auf die Seite zu, auf der der Missile Container platziert ist.)

    CONTAINER FÜR BORD-MISSILES (1)

    5. Hilfsdynamo (Ziehe den Stutzen in der Mitte des Raumes mit dem Grapple Lasso nach unten. Rolle dann in den Morph Ball-Schacht weiter hinten im Raum und warte dort, wo es nicht mehr weitergeht, bis der Stutzen wieder nach oben fährt.)


    Bryyo (Eiszone)

    ENERGIETANKS (1)

    7. Turm (Nutze, direkt links am unteren Ausgang zum „Monument des Gedenkens“ die Spider Ball-Schiene und arbeite dich weiter nach oben. Hierbei ist Bomben- und Boost Ball-Technik gefragt.)

    CONTAINER FÜR BORD-MISSILES (1)

    6. Turm > Monument des Gedenkens (Steige mithilfe der Screw Attack und der Wall Jump-Oberflächen nach ganz oben. Im Monument des Gedenkens schießt du auf den blau markierten Teil der Handfläche der Statue „De’la“ und springst mit einer durchdachten Screw Attack auf diese. Im Westen, oben auf dem Kopf der Statue „N’ge“ befindet sich die Erweiterung.)


    Himmelsstadt, Elysia

    ENERGIETANKS (3)

    8. Kasernen der Vapobots (Schau dich etwas im Raum um (optional) und begib dich in Richtung Ausgang. Nun erscheinen einige Vapobots und ein Vapolord. Konzentriere dich zunächst auf die Bots und nimm sie mit einem schwächeren Beam unter Beschuss, bis sie in sich zusammenfallen. Daraufhin erscheint der Vapolord, der versucht, seine gefallenen Untertanen zu reanimieren. Hier ergibt sich die Schwachstelle Vapolords. Ist er besiegt, winkt der Energietank.)
    9. Ankunftsstation (Aktiviere ganz oben den Gyro-Generator mit dem Boost Ball und lass dich mithilfe der kinetischen Kanone auf die andere Seite schießen.)
    10. Charlie-Tragekabelstation (Zwischen den beiden statisch geladenen Hindernissen beim Spider Ball-Parcours befindet sich eine runde Schiene. Erreiche sie mit einem Bombensprung, rolle nach oben und lass dich fallen, um den Tank zu erhalten.)

    MISSILE CONTAINER (7)

    27. Transit-Knoten (Begib dich in den Morph Ball-Schacht und führe in der Mitte einen Bombensprung aus.)
    28. Kasernenzugang (Rolle als Morph Ball unter den Strahlenmechanismus in das kleine Loch mit dem Container („Transit-Knoten“-Seite))
    29. Himmelsbrücke Hera (Zerstöre das vorderste Gitter („Knotenpunkt-Seite“) beim 1. Besuch und rolle als Morph Ball in den naheliegenden, mittleren Pfahl (Loch von der anderen Seite aus erkennbar). Springe dort einmal nach oben.)
    30. Hauptlandebucht (Nach dem Kampf gegen Ghor (siehe Plasma Beam) hat sich im inneren Teil der Bucht weiter oben am Fenster eine hitzeempfindliche Legierung angesetzt. Schmelze sie mit dem Plasma Beam und rolle mit dem Morph Ball in die Öffnung.)
    31. Kraftwerk (Nachdem du den Spider Ball-Parcours abgeschlossen hast und im Korridor gelandet bist, befindet sich links an der Wand eine weitere Schiene. Folge ihr (Boost Ball-Sprung benötigt) bis zum Missile Container.)
    32. Konstruktionsanlage (Aktiviere das Electro Grapple-System und begib dich durch den Morph Ball-Schacht zur Tür, die zum „Drohen-Depot“ führt. Von dieser Höhe aus kannst du auf der anderen Seite eine kleine Bucht mit einem Databot erkennen, die zu erreichen ist. Springe auf den Morph Ball-Schacht und mit der Screw Attack zur Bucht. Dies benötigt eventuell einige Versuche.)
    33. Kasernen der Vapobots (Begib dich nochmal in den kleinen Morph Ball-Schacht weiter oben. Auf ungefähr der Mitte des Weges befindet sich eine Spider Ball-Schiene. Erklimme sie.)

    CONTAINER FÜR BORD-MISSILES (2)

    7. Sicherheitsstation (Schmelze die hitzempfindliche Legierung neben dem großen Radwerk und rolle durch den Morph Ball-Schacht zur Erweiterung.)
    8. Schwebegondel-Andockstelle (In der Mitte der Andockstelle befindet sich ein kleiner Spider Ball-Parcours. Hier ist vor allem der Einsatz von Boost Ball-Techniken wichtig.)


    Himmelsstadt Ost, Elysia

    ENERGIETANKS (1)

    11. Aufzug zu Xeno-Forschung A (Nachdem die Einschlusseinheiten (bzw das Glas, das die großen Behälter umgibt) geschwächt wurden (siehe „Zielverfolgung“), lässt sich der Behälter mit dem Energietank mit einem Charge Beam zerstören.

    MISSILE CONTAINER (4)

    34. Radwerk (Beim späteren Betreten dieses Raumes („Defekter Aufzug“-Seite) taucht plötzlich ein Piraten-TTP auf. Warte, bis es die großen Zahnräder ausgelöscht hat und vernichte es dann. Nun ist der Missile Container frei und kann mit der Screw Attack problemlos erreicht werden.)
    35. Botanika (Starte von unten, also in der Nähe der Tür zur Speicherstation aus. Ziehe die gelb leuchtenden Behälter mit dem Grapple Lasso an dich heran und nutze sie als Plattformen, um den Raum durchqueren zu können. Oben angekommen (nahe der Ice Missile-Tür) begibst du dich mithilfe der Screw Attack wieder auf die andere Seite, diesmal auf einer etwas höher gelegenen Ebene. Von dort aus solltest du den Missile Container weiter östlich erblicken können.)
    36. Foyer („Foyer-Zugang B“-Seite – Rolle bei Betreten des Foyers durch den linken Morph Ball-Schacht.)
    37. Lüftungskammer des Foyers (Suche die Spider Ball-Schiene im äußeren Teil des Raumes auf und meistere anschließend den kleinen Parcours.)


    Heimatwelt der Piraten, Kommandozentrum

    MISSILE CONTAINER (5)

    38. Kommandohof (Rolle in den Morph Ball-Schacht weiter oben (Griffkante) und folge dem Weg. An dem Punkt, an dem du dich zwischen zwei Wegen entscheiden musst, nimmst du den linken Schacht. Dieser führt dich zum Container.)
    39. Durchflussregulator > Kommandostation (In der unteren Etage des Regulators läufst du durch den Korridor und legst mit dem Grapple Lasso den Eingang zum Morph Ball-Schacht frei, der nach oben führt. In der Kommandostation angekommen rollst du den rechten Weg entlang, der dich anschließend zum Container führt.)
    40. Sicherheitsschleuse („Zugang zur Kommandostation“-Seite: Direkt in der Mitte des Raumes.)
    41. Durschflussregulator (In der unteren Etage ziehst du die Luken-Abdeckung, die du während des Spielverlaufes (siehe MC 23) nach rechts gezogen hast, mit dem Grapple Lasso auf die linke Seite. Rolle nun durch den rechten Morph Ball-Schacht zur Spider Ball-Schiene und hangele dich nach oben.)
    42. Zentralaufzug (Neben dem Aufzug in der Mitte befindet sich auf der rechten Seite ein Electro Grapple-Terminal. Aktiviere es, um den zweiten Aufzug einzuschalten und begib dich hinein. Ein kleines Beben deutet darauf hin, dass er jeden Moment einstürzen kann. Geh wieder raus, schieße mit einem aufgeladenen Beam auf die obere Halterung des Aufzugs und folge dem Geschehen. Der Missile Container ist nun ohne Umschweife erreichbar.)


    Heimatwelt der Piraten, Forschungsanlagen

    ENERGIETANKS (2)

    12. Verschrottungsanlage (Im nordwestlichen Teil des großen Morph Ball-Korridors genügt ein Bombensprung, um zum naheliegenden Energietank zu gelangen.)
    13. Metroid-Hort (Mache den Gyro-Generator in diesem Raum aus und fahre den Behälter hoch. Ist dies getan, wirst du nach oben geschossen und legst eine Morph Ball-Bombe, die den nächsten Gyro-Generator einschaltet. Wiederhole nun die Prozedur von eben und besiege den auftauchenden Metroid-Hüter (Lsg. siehe Energiezelle 1). Fahre nun den letzten Behälter hoch und gelange mithilfe von Spider Ball-Einsatz zum Energietank.)

    MISSILE CONTAINER (4)

    43. Altmateriallager (Begib dich zu den höchsten, durch Space Jumps erreichbaren Plattformen im Raum und sieh dich um. Weiter westlich befinden sich noch höher gelegene Plattformen, die mit der Screw Attack erreichbar sind. Dort angekommen befindet sich gegenüber eine Griffkante. Erklimme sie, um den Container zu erhalten.)
    44. Metroid-Nutzbereich (Nach Entnahme der Energiezelle (siehe EZ Nr. 5) befindet sich hinter einem der zerbrochenen Gläser der Container.)
    45. Transitkorridor zum Metroid-Hort (Zerstöre die Tallorische Legierung mit einer Morph Ball-Bombe. Rolle nun zum Gyro-System und drehe ihn so, dass er einen Durchgang zum Missile-Container bildet, der sich auf der rechten Seite befindet.)
    46. Verteilerhof (Siehe „Hazard Shield“. Drehe die Morph Ball-Schächte mit den Gyro-Generatoren so, dass sie einen Weg bilden, der direkt auf die rechte Seite führt (bei erstem Besuch: Untere Plattform nicht bewegen, obere Plattform 3-mal bewegen).

    CONTAINER FÜR BORD-MISSILES (2)

    9. Altmateriallager > Verschrottungsanlage (Begib dich nochmal in das große Morph Ball-Schacht-System. Mithilfe des Spider Balls gelangst du schnell auf die linke Seite und bei Nutzung des U-förmigen Weges mit dem Boost Ball weiter nach oben. Mit ein paar geschickten Morph Ball-Sprüngen (plus Bombensprung) sollte der Container erreichbar sein.)
    10. Zugang zum Metroid-Nutzbereich (Auf der Mitte des Weges befinden sich zwei Phazit-Wände. Schalte hier den X-Ray Visor ein und schieße mit dem Nova Beam auf die beiden roten Punkte, um den Zugang zu den Wall Jump-Oberflächen freizulegen. Oben angekommen feuerst du solange Ice Missiles auf den Behälter, bis er sich von selbst deaktiviert und die Erweiterung freilässt.)


    Heimatwelt der Piraten, Minenanlage

    MISSILE CONTAINER (2)

    47. Phazon-Grube (Aktiviere das Steuerungsterminal der Förderanlage und drücke auf den rechten Schalter. Folge dem Geschehen und betrete das neue, freigelegte Areal des Raumes, in dessen Norden sich der Container befindet.)
    48. Eingang zur Phazon-Mine (Schalte den X-Ray Visor ein und schieße mit dem Nova Beam auf die roten Punkte, um hinter die Phazit-Wand zu gelangen.)


    G.F.S. Valhalla

    ENERGIETANKS (1)

    14. Verzweigung A > Munitionsraum (Betritt die rechte, blaue Tür. Alles weitere ergibt sich.)

    MISSILE CONTAINER (3)

    49. Aufgang > Waffenlager (Schmelze die hitzeempfindlichen Legierungen und setze dahinter zwei Energiezellen ein, um die Plattform zu aktivieren. Gehe nach oben und sieh dich nach einer Tür um, die zum Lager führt. In der Mitte des Raumes ist der Container platziert.)
    50. Medizinisches Labor Alpha (Zerstöre die Trümmerhaufen mit Ice Missiles und öffne mit dem Grapple Lasso die Luke, die den Morph Ball-Schacht blockiert. Rolle hindurch, bis der Container erreicht worden ist.)
    51. Hilfsaufzug (Räume die lose Wand mit dem Grapple Lasso aus dem Weg, setze die Energiezelle ein und fahre nach oben. Hier rollst du in den Morph Ball-Schacht (leuchtend markiert) und lässt dich bis nach ganz unten fallen. Weiter links befindet sich der Container.)

    CONTAINER FÜR BORD-MISSILES (1)

    11. Backbord-Observationsdeck > Xeno-Forschungslabor > Belüftungsschacht (Zerstöre im Obervationsdeck die Wand mit den 4 gelben Punkten mit einem Zielverfolgungs-Angriff. Die Tür dahinter führt zum Labor. Räume hier das stark beeinträchtigte Sicherheitsschott mit einer Ice Missile aus dem Weg und entferne unten die beiden weißen Abdeckungen des rechten Generators mit dem Grapple Lasso. Setze nun zwei Energiezellen ein und rolle durch den Morph Ball-Schacht, bis du den Container erreicht hast.)




    Energiezellen

    1. 01A-DOC: G.F.S. Valhalla (Landebucht 5)
    Die Zelle befindet sich direkt unter dem beschädigten Stiletto-Jäger auf der rechten Seite.

    2. 05B-HNG: Bryyo (Hangarbucht)
    Fahre mit dem Lift nach oben und rolle durch den rechten Lüftungsschacht (erst Eingang mit Beschuss freilegen) als Morph Ball in eine höhere Etage. Dort ist die Energiezelle positioniert, die gleichzeitig mit dem Kraftfeld vor der orangenen Tür in Verbindung steht.

    3. 04F-GEN: Norion (Generator B)
    Besiege den auftauchenden Metroid-Brüter (Schieße auf seine Tentakeln, bis alle verschwunden sind. Ist er betäubt, schieße auf seinen Mund. Nun werden die Tentakeln als Grapple-Verankerungspunkte sichtbar. Entziehe ihm einen. Führe diese Prodzedur insgesamt 4-mal durch. Alternativ nach Erhalt des Nova Beams: Visiere ihn mit dem X-Ray Visor an. Ein einziger Schuss reicht, um ihn zu erledigen.) und rolle durch den Morph Ball-Schacht zur Zelle.

    4. 04B-GEL: Bryyo (Verborgener Innenhof)
    Diese Energiezelle erfordert etwas mehr Aktion, siehe dazu folgende Anleitung:

    - Verborgener Innenhof (Bryyo): Aktiviere den Grapple-Verankerungspunkt im Innenhof (nur machbar, wenn der Ausgang über den „Fraßgang“ genommen wurde), schwinge dich auf die andere Seite und öffne die orange Tür.
    - Halle zum verborgenen Innenhof (Bryyo): Rolle als Morph Ball durch den Korridor.
    - Brenngel-Becken (Bryyo) Lade mit deinem Schiff den großen Golem-Kopf in der Mitte des Raumes auf und verlasse den Raum.
    - Halle zum verborgenen Innenhof (Bryyo): Rolle den Weg zurück zum Innenhof.
    - Verborgener Innenhof (Bryyo): Schwinge dich mit dem Grapple-Verankerungspunkt oben zur blauen Tür.
    - Fraßgang (Bryyo): Rolle als Morph Ball nach ganz oben links zum Ausgang.
    - Halle der Golems (Bryyo): Gehe zur blauen Tür im Nordwesten. Falls noch nicht geöffnet, schmelze die hitzeempfindliche Legierung am Bauch des linken Golems, rolle hinein und lege eine Bombe. Gehe dann durch die freigelegte Tür.
    - Colossus‘ Aussicht (Bryyo): Setze den aufgeladenen Golem-Kopf mit dem Command Visor auf der großen Statue ab und sieh zu, was passiert.
    - Brücke der Maschinenanlage (Bryyo/Dornendickicht): Drehe die vordere Plattform so, dass die erste Hälfte der Brücke zu den Wall Jump-Oberflächen führt. Verlasse anschließend den Raum.
    - (allgemein): Begib dich zur Hangarbucht (oder einem anderen Landeplatz) und fliege zum Dornendickicht von Bryyo.
    - Dornendickicht: Gehe zum „nördlichen Hofplatz“ und entnimm den großen Generator mit dem Grapple-Verankerungspunkt deines Schiffs. Begib dich anschließend zum freigelegten Morph Ball-Korridor (Pflicht! Das Schiff kann nicht landen!)
    - Brücke der Maschinenanlage (Bryyo/Dornendickicht): Drehe nun die andere Seite der Brücke mit dem Gyro-Generator in die richtige Richtung. Überquere sie und öffne die Tür zu Colossus‘ Aussicht.
    - Bryyo: Gehe nun wieder zurück zum „Verborgenen Innenhof“ und setze den Generator ab. Der Weg zur Energiezelle wird nun freigelegt.


    5. 135-MET: Himmelsstadt Ost, Elysia (Xeno-Forschung B)
    Siehe „Zielverfolgung“. Im hintersten Raum die Abdeckung mit dem Grapple Lasso abreißen.

    6. 02P-CRT: Heimatwelt der Piraten, Kommandozentrum (Kommandohof)
    Siehe Missile-Container Nr. 38. Hier nimmst du statt dem linken den rechten Weg und gelangst so zum Ausgang aus dem Morph Ball-Schacht. Dort befindet sich die Energiezelle.

    7. 04P-MET: Heimatwelt der Piraten, Forschungsanlagen (Metroid-Nutzbereich)
    Betätige das Dreh-Terminal im Raum mit eingeschaltetem X-Ray Visor, um das Liftsystem zu aktvieren. Fahre herunter und entnimm auf der linken Seite die Zelle.

    8. 075-LGA: Himmelsstadt, Elysia (Drohnen-Depot)
    Fahre mit dem Fahrstuhl nach unten. Besiege anschließend den Vapobot (siehe Energietank Nr. 8, sollte aber mit dem X-Ray Visor schneller gehen) und aktiviere die beiden Electro Grapple-Systeme. Die Energiezelle ist nun abholbar.

    9. 0BP-MIN: Heimatwelt der Piraten, Minenanlage (Phazon-Grube)
    Nur von „Bohrschacht 2“-Seite aus im oberen Teil des Raumes auf der rechten Seite verfügbar.



    Waffen

    Raketenwerfer (G.F.S. Olympus / Reparaturdock A > Munitionslager)
    Laufe und springe nach ganz oben, halte dabei die Piraten und Panzerkrabbler in Schacht. Gehe dann durch die Tür zum Lager.

    Grapple Lasso (Norion / Landebereich Alpha)
    Setze die Sicherheitsmechanismen mit dem Power Beam außer Gefecht, um schließlich zur Erweiterung hinter dem Tor zu gelangen.

    PED (Phazon Enhancement Device) Suit (G.F.S. Olympus / Medizinisches Labor Delta)
    Aktiviere die drei Generatoren auf Norion, schau dir die Zwischensequenz mit Dark Samus an und verfolge das Gespräch zwischen der Flottensoldatin und Samus.

    Hyper Beam (G.F.S. Olympus / Medizinisches Labor Delta)
    Aktiviere die drei Generatoren auf Norion, schau dir die Zwischensequenz mit Dark Samus an und verfolge das Gespräch zwischen der Flottensoldatin und Samus.

    Grapple Swing
    (Bryyo / Hangaussicht > Erstes Reliquiar)
    Zerstöre den Stein, der den Morph Ball-Schacht verdeckt (unten) mit einer Bombe und rolle zu den Grifflingen. Warte, bis sie ihre Antigravitation einschalten und dich nach oben tragen (nimm den linken Weg, um einen Missile-Container zu erhalten). Verlasse nun den Schacht und entreiße der Statue, die den Weg zur Tür behindert, seinen Schild mit dem Grapple Lasso. Seine freigelegte Stelle aus korruptem Brenngel lässt sich nun mit dem Charge Beam angreifen. Ist die Statue aus dem Weg geräumt, kann das Reliquiar betreten werden.

    Ice Missile (Bryyo / Bryyo (Glutzone) / Tempel des Bryyo)
    Räume alle Piraten aus dem Weg und besiege anschließend Rundas.

    Bord-Missiles (Bryyo / Hangarbucht)
    Gehe zum Schaltterminal weiter hinten im Raum. Besiege anschließend die auftauchenden Blendwölfe und Reptilicus-Jäger. Zurück beim Terminal schaltest du die Missile-Magazine ein, indem du den linken Schalter drückst. Induziere nun mithilfe des Aktivierungsfeldes den Lift auf der anderen Seite und fahre nach oben. Von den beiden Morph Ball-Schächten aus springst du auf die Missile-Magazine und ziehst die Plattform links mit dem Grapple Lasso aus der Wand. Von dort aus gelangst du noch weiter nach oben bis zum gegenüberliegenden Morph Ball-Schacht. Rolle nach links in den kleinen Raum und aktiviere das Steuersystem der Frachtschotte, um selbige zu öffnen. Gehe nun wieder nach unten, fahre die Missile-Magazine mit dem Terminal herunter, schalte den Command Visor ein und befehle dein Schiff zum Landepunkt in der Mitte. Nun müssen die Missile-Magazine wieder eingeschaltet werden, um das Raumschiff um einen Raketenwerfer zu erweitern.

    Hyper Ball (Bryyo / Keim des Bryyo / Leviathan-Kern des Bryyo)
    Zerstöre das östliche und westliche Energiemuster, fliege zum Keim und besiege Mogenar.

    Boost Ball (Himmelsstadt, Elysia / Drohnen-Depot]
    Nähere dich der Erweiterung und besiege anschließend die Verteidigungsdrohne.

    Plasma Beam (Himmelsstadt, Elysia / Hauptlandebucht)
    Kehre, nachdem du mit Aurora-Einheit 217 geredet und die Notmeldung von deinem Schiff erhalten hast, zur Hauptlandebucht zurück. Verfolge das Geschehen und besiege Ghor.

    Screw Attack (Bryyo (Eiszone) / Monument des Gedenkens)
    Steige das Podest hoch und hol dir die Erweiterung ab.

    Grapple Beam des Schiffs (Himmelsstadt Ost, Elysia / Landestelle B)
    Nachdem Aurora-Einheit 217 die Bombenmulde für dich ausgefahren hat, aktiviere sie und folge dem Geschehen. Rufe nun dein Schiff mit dem Command Visor herbei und gehe zum weiter hinten gelegenen Terminal. Ist dieses aktiviert, wird Samus‘ Raumschiff mit einer neuen, wichtigen Erweiterung ausgerüstet.

    Zielverfolgung (Himmelsstadt Ost, Elysia / Xeno-Forschung B)
    Durchstreife die Forschungskammern und passiere Morph Ball-Schächte, um in den letzten Raum der Xeno-Forschung zu gelangen. Entreiße dort die Abdeckung an der Wand mit dem Grapple Lasso und entnimm die Energiezelle, um die Glasbeschichtung der Behälter zu schwächen. Mit einem aufgeladenen Beam zerstörst du die fragile Einschlusseinheit, die die Erweiterung umgibt.

    Hyper Missile (Keim der Elysia / Leviathan-Kern der Elysia)
    Leite die Zerstörung des Schutzfeldes des Leviathan-Keims auf der isolierten Turmgondel ein, flüchte in letzter Sekunde mit der vorgesehenen Kapsel (muss zunächst repariert werden) und folge dem Geschehen. Fliege nun zum ungeschützten Keim und besiege Helios.

    X-Ray Visor (Heimatwelt der Piraten, Kommandozentrum / Kommandogewölbe)
    Direkt vor der eingeschlossenen Erweiterung befinden sich fünf rote Schalter, die mit der Zielverfolgung gleichzeitig aktiviert werden müssen. Ist dies geschafft, lässt sich der neue Visor abholen.

    Electro Grapple
    (Heimatwelt der Piraten, Forschungsanlagen / Aufzug zum Testbereich > Testbereich)
    Rette den (mutmaßlichen) Marinesoldaten der GF vor den Piraten und folge seinen Anweisungen. Begib dich in den Aufzug und sieh zu, was geschieht. Besiege anschließend Gandrayda.

    Spider Ball (Himmelsstadt, Elysia / Kraftwerk)
    Am Eingang des Raumes befinden sich 4 orange Punkte, die mit der Zielverfolgung gleichzeitig zerstört werden müssen. Du erhältst Eintritt zum Kraftwerk. Springe auf eine höhere Ebene, von der aus du das Zahnrad auf dem Boden gut sehen kannst und ziehe es mit dem Grapple Lasso hoch. Befindet sich das Zahnrad in der Luft, folgerst du schnell mit einer Ice Missile. Das Kraftwerk ist nun wieder in Betrieb und die Morph Ball-Erweiterung in greifbarer Nähe.

    Hazard Shield (Heimatwelt der Piraten, Forschungsanlagen / Verteilerhof)
    Benutze die Spider Ball-Schiene nahe der Tür zum „Aufzug zum Testbereich“ und rolle durch den Schacht. Springe dann in den nächsten Korridor, der dich zu zwei Gyro-Generatoren führt. Drehe die Schächte so, dass sie eine durchgängige Spider Ball-Schiene bilden, die dich zum linken Durchgang leitet. Betätige in der Aussichtsstation den Handscanner und hol dir den neuen Suit ab.

    Nova Beam (Heimatwelt der Piraten, Minenanlage / Hauptkomplex)
    Aktiviere den Fahrstuhl mithilfe des Handscanners und begib dich in die untere Kammer. Drei Piraten erscheinen, die umgehend ausgeschaltet werden müssen. So sieht es zumindest aus. Es ist wichtig, dass mind. ein Pirat solange übrig bleibt, bis die zentrale Förderdrohne des Raumes (an der Decke) einen Saugkomplex aktiviert und alles an sich heranzieht, was sich in nähster Nähe befindet.
    Um nicht selbst eingesaugt zu werden, stellst du dich an die Wand, zunächst umgedreht zur Drohne. Wenn dein Visor beeinträchtigt wird, sieh dich nach dem übriggebliebenen Piraten um, bewege dich aber nicht von der Stelle. Der Pirat hält sich knapp am Boden und ist kurz davor, von der Drohne erfasst zu werden. Beschieße ihn mit aller Kraft, bis er eingesogen wird. Die Drohne ist nun für kurze Zeit instabil und sendet 4 Hologramme aus, wovon eines zerstört werden muss. Es geht in die 2. Phase.

    1. Phase = 3 Sturmpiratensoldaten
    2. Phase = 2 Sturmpiratensoldaten, 1 Kommandopirat
    3. Phase = 1 Sturmpiratensoldat, 2 Kommandopiraten
    4. Phase = 3 Kommandopiraten


    Es gilt, in jeder Phase die genannte Prozedur zu wiederholen. Sind alle vier Hologramme der Drohne zerstört, wird der Nova Beam befreit.

    Hyper Grapple (Keim der Piratenwelt / Leviathan-Kern der Heimatwelt der Piraten)
    Deaktiviere das Schutzfeld der Piratenwelt, um dem Großangriff der Galaktischen Föderation zuzulassen, sprich mit Admiral Dane und arbeite dir den Weg mithilfe deiner Sprengmeister-Kollegen durch, bis du zum letzten Landeplatz gelangst. Dort räumst du den Piratenkommandanten aus dem Weg und öffnest mit deinem Schiff das Tor zum Keim. Fliege dorthin und vernichte Omega-Ridley.




    Kartendaten-Updates

    Info: Im Chozo-Observatorium (Himmelsstadt Ost, Elysia) lässt sich Samus' Karte mit ein paar wichtigen Updates aufrüsten. Wurden die Daten für eine bestimmte Region (beispielsweise Bryyo) hinzugefügt, so sind auf der Karte alle Energietanks, Missile Container, Bord-Missile-Erweiterungen und Energiezellen, die Samus noch nicht erhalten hat, mit einem dicken, weißen Punkt markiert. Im Gegensatz dazu sind alle Items, die bereits zu Samus' Equipment gehören, mit einem "x" gekennzeichnet. Wo und wann welche Updates für dich erreichbar sind, habe ich in der folgenden Liste dargestellt:

    Norion
    Himmelsstadt Ost, Elysia: Chozo-Observatorium - Von Anfang an durch den Morph Ball-Schacht (Spider Ball hierfür nicht nötig) weiter oben verfügbar.

    Bryyo
    Himmelsstadt Ost, Elysia: Chozo-Observatorium - Von Anfang an durch den Morph Ball-Schacht (Spider Ball hierfür nicht nötig) weiter oben verfügbar.

    Himmelsstadt
    Himmelsstadt Ost, Elysia: Chozo-Observatorium - Durch den Morph Ball-Schacht (mit Spider Ball-Schiene) auf mittlerer Höhe verfügbar.

    Heimatwelt der Piraten

    Himmelsstadt Ost, Elysia: Chozo-Observatorium - Unten, in der Nähe des Fahrstuhls befindet sich eine Phazit-Wand. Schalte den X-Ray Visor ein und feuere mit dem Nova Beam auf den roten Punkt dahinter, um ein Aktivierungsterminal freizulegen. Hast du dieses betätigt, werden die Kartendaten der Heimatwelt automatisch zu Samus' Inventar hinzugefügt.

    (Ein Kartendaten-Update für die G.F.S. Valhalla (bzw Olympus) ist leider nicht verfügbar.)

    Copyright © Evil SSJGoku 2010
    Last edited by Evil; 29.08.2010 at 19:16.

  8. #8
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    Default Metroid Prime 3 - Scans

    Info:

    Neben jedem Eintrag steht in Klammern der jeweilis zugehörige Fundort. Es handelt sich dabei immer um den Raum, in dem man zum allerersten Mal die Chance auf den Scan hat.
    Ist dieser Ort rot markiert, wird er im späterem Spielverlauf nicht mehr betretbar sein bzw. wird sich das Individuum/der Eintrag nicht mehr in diesem Raum befinden. Er ist dann allerdings in einem anderen Raum (möglicherweise in einer anderen Welt) verfügbar.
    Ist der Ort und der Eintrag selbst rot markiert, ist dieser im gesamten Spiel nur kurzzeitig verfügbar und wird im späteren Verlauf des Spiels nie wieder auftauchen.
    Es gilt also, jede Chance zu ergreifen und jeden Raum nach Betreten umgehend mit dem Scan Visor zu durchsuchen, um die gewünschten 100% in der Datenbank erreichen zu können. Wichtig ist es auch, nicht erst alle Gegner im Raum zu beseitigen, bevor man sich umschaut. Gerade bei wichtigen Kämpfen ist der Scan Visor Pflicht.

    Typisierungen

    Galaktische Föderation (13)

    1. Aurora-Einheit 217 [Himmelsstadt, Elysia: Aurora-Kammer] (erst nach Wiederherstellung der Kommunikation)
    2. Flottenadmiral Dane [G.F.S. Olympus: Admiralsbrücke] (nach Zwischensequenz im Besprechungsraum)
    3. Flottenmechaniker [G.F.S. Olympus: Landebucht 5]
    4. Flottensoldat [G.F.S. Olympus: Zugang zur Landebucht]
    5. Flottensoldatin [G.F.S. Olympus: Zugang zur Landebucht]

    6. Föderierter PED-Marine [Norion: Frachtdock A] (erst nach Aktivierung von Generator A)
    7. Hellebarde-Geschütz [G.F.S. Olympus: Landebucht 5]
    8. Jäger Ghor [G.F.S. Olympus: Sicherheitsstation]
    9. Jäger Rundas [Norion: Turmaufzug]
    10. Jägerin Gandrayda [Norion: Turmaufzug]

    11. Marine der Föderation [G.F.S. Olympus: Landebucht 5]
    12. Sprengmeister [Heimatwelt der Piraten, Kommandozentrum: Zugang zum Express] (während des GF-Übergriffs)
    13. Trainingsdrohne [G.F.S. Olympus: Landebucht 5]


    Bryyo (20)


    1. Adulter Gragnol [Bryyo: Absturzstelle] (nach Besuch des Raumes „G.F.S. Theseus“)
    2. Alpha-Springer [Bryyo: Torhallen]
    3. Atomik [Bryyo: G.F.S. Theseus]
    4. Blendwolf [Bryyo (Glutzone): Brenngel-Verarbeitung]
    5. Bryyonischer Sturzsegler [Bryyo: Emporenhof]
    6. Fargul-Brüter [Bryyo: Halle der Golems] (später)
    7. Fargul-Wespe [Bryyo: Halle der Golems] (später)
    8. Gel-Käfer [Bryyo (Glutzone): Zugang zum Tempel]
    9. Gel-Puffer [Bryyo: Emporenhof]
    10. Gel-Rochen [Bryyo (Glutzone): Brenngel-Reservoir]
    11. Gragnol [Bryyo: Torhallen]
    12. Griffling [Bryyo: Hangaussicht]
    13. Igler [Bryyo: Drittes Reliquiar]
    14. Korba [Bryyo: Hangaussicht]
    15. Nachtbarb [Bryyo: Landebereich Felskluft]
    16. Reptilicus [Bryyo: Zugang zum großen Hofplatz]
    17. Reptilicus-Jäger [Bryyo: Großer Hofplatz]
    18. Schalkäfer [Bryyo: Zugang zum großen Hofplatz]
    19. Sengkäfer [Bryyo: Reservoir des Tempels]
    20. Springer [Bryyo: Emporenhof]

    Himmelsstadt (11)

    1. Aviatische Reperaturdrohne [Himmelsstadt, Elysia: Hauptlandebucht]
    2. Databot [Himmelsstadt, Elysia: Hauptlandebucht]
    3. Dragoner-Kampfdrohne [Himmelsstadt, Elysia: Himmelsbrücke Hera]
    4. Elysianischer Sturzsegler [Himmelsstadt, Elysia: Konstruktionsanlage]
    5. Primibot [Himmelsstadt, Elysia: Ankunftsstation]
    6. Reparaturdrohne [Himmelsstadt, Elysia: Aufzug zur Aurora-Kammer]
    7. Schwarm-Bot [Himmelsstadt Ost, Elysia: Radwerk]
    8. Strato-Puffer [Himmelsstadt, Elysia: Wartungsschacht AE]
    9. Transportdrohne [Himmelsstadt, Elysia: Hauptlandebucht]
    10. Vapobot [Himmelsstadt, Elysia: Kasernen der Vapobots]
    11. Vaporachnoid [Himmelsstadt Ost, Elysia: Xeno-Forschung B]

    Weltraumpiraten (34)


    1. Aeromine [G.F.S. Olympus: Schacht zum Reparaturdock]
    2. Barbarei-Geschütz [Bryyo (Dornendickicht): Südlicher Generatorgang]
    3. Berserker-Knecht [Bryyo (Dornendickicht): Antiker Hofplatz]
    4. Enterkapsel der Piraten [G.F.S. Olympus: Backbord-Observationsdeck]

    5. Frachtdrohne der Piraten [Heimatwelt der Piraten, Kommandozentrum: Landestelle Bravo]
    6. Gepanzerte Piratenmiliz [G.F.S. Olympus: Xeno-Forschungslabor]
    7. Gepanzerter Luftpirat [Bryyo (Glutzone): Tempel des Bryyo] (erst nach Erhalt der Bord-Missiles)
    8. Gepanzerter Piratensoldat [Bryyo (Glutzone): Tempel des Bryyo]
    9. Gepanzerter Piratensoldat mit Schild [Himmelsstadt, Elysia: Turmgondel] (bei Turmgondel-Mission)
    10. Kommandopirat [Heimatwelt der Piraten, Forschungsanlagen: Altmateriallager] (später)
    11. Krabbelmine [G.F.S. Olympus: Xeno-Forschungslabor]
    12. Luftpirat [Norion: Frachtdock A]
    13. Minen-Puffer [Heimatwelt der Piraten, Forschungsanlagen: Umwälzungsschacht]
    14. Panzerkrabbler [G.F.S. Olympus: Xeno-Forschungslabor]
    15. Peiniger-Geschütz [Heimatwelt der Piraten, Kommandozentrum: Zentralaufzug]
    16. Phazon-Förderdrohne [Heimatwelt der Piraten, Minenanlage: Phazon-Abschöpfung]
    17. Piraten-Husar [Bryyo (Dornendickicht): Turnierstätte]
    18. Piratenkommandant [Heimatwelt der Piraten, Kommandozentrum: Landestelle der Transitstation]
    19. Piratenmiliz [G.F.S. Olympus: Zugang zur Admiralsbrücke]
    20. Piratenmiliz mit Schild [Norion: Frachtdock A]

    21. Piratensoldat [Norion: Frachtdock A]
    22. Piratensoldat mit Schild [Norion: Leitungskorridor A]
    23. Piraten-Sturmschiff [Himmelsstadt, Elysia: Turmgondel] (während des Piratenübergriffs)

    24. Piraten-TTP [Norion: Frachtdock A]
    25. Sioul [Heimatwelt der Piraten, Kommandozentrum: Passage zum Kommandohof]
    26. Spitzenluftpirat [Himmelsstadt Ost, Elysia: Chozo-Observatorium]
    27. Spitzenpiratensoldat [Bryyo (Dornendickicht): Turnierstätte] (nach Zerstörung des Schildgenerators)
    28. Spitzenpiratensoldat mit Schild [Bryyo (Glutzone): Tempel des Bryyo] (nach Zerstörung des östlichen Energieschildes)

    29. Springmine [Norion: Leitungskorridor A] (Achtung: Zerstören sich bei Annäherung selbst!)
    30. Sturmluftpirat [Heimatwelt der Piraten, Forschungsanlagen: Verteilerhof]
    31. Sturmpiratensoldat [Bryyo (Dornendickicht): Antiker Hofplatz]
    32. Sturmpiratensoldat mit Schild [Heimatwelt der Piraten, Forschungsanlagen: Metroid-Nutzbereich]
    33. Totenkopfdrohne [Norion: Generator A]
    34. Urtragianer Sturzsegler [Heimatwelt der Piraten, Forschungsanlagen: Altmateriallager]

    Phazon (17)


    1. Fanggras [Phaaze: Fallschacht]
    2. Flüssiges Phazon [Norion: Leitungskorridor B]
    3. Jelsac [G.F.S. Valhalla: Reparaturdock] (nur vor Zerstörung des Elysia-Keims!)
    4. Junger Leviathan [Phaaze: Genesekammer]
    5. Miniroid [G.F.S. Valhalla: Zugang zur Landebucht]
    6. Phaazoid [Bryyo (Glutzone): Verseuchtes Becken] (nach Zerstörung des Bryyo-Keims)
    7. Phaz-Ing [G.F.S. Valhalla: Aufgang] (nach Einsetzen der beiden Energiezellen)
    8. Phazon-Egel [Keim der Elysia: Landestelle C]
    9. Phazon-Metroid [Himmelsstadt Ost, Elysia: Xeno-Forschung B] (nach Erhalt der Zielverfolgung)
    10. Phazon-Nachtbarb [Bryyo: Emporenhof]
    11. Phazon-Puffer [Phaaze: Zugang zur Beta-Kaverne]
    12. Phazon-Rollschabe [Bryyo (Glutzone): Brenngel-Verarbeitung]
    13. Phazon-Springer [G.F.S. Valhalla: Medizinisches Labor Alpha]
    14. Phazon-Sturzsegler [G.F.S. Valhalla: Zugang zur Landebucht]
    15. Phazon-Wurm [Heimatwelt der Piraten, Forschungsanlagen: Altmateriallager]
    16. Roter Phaazoid [Himmelsstadt, Elysia: Schwebegondel-Andockstelle] (variabel)
    17. Sprung-Metroid [Norion: Frachtdock B]

    Hauptgegner (14)


    1. Aurora-Einheit 313 [Phaaze: Sanktum]
    2. Berserker-Lord [G.F.S. Olympus: Landebucht 5] (erst nach Erhalt des Raketenwerfers)
    3. Dunkle Samus [Phaaze: Sanktum]
    4. Gandrayda [Heimatwelt der Piraten, Forschungsanlagen: Testbereich]
    5. Ghor [Himmelsstadt, Elysia: Hauptlandebucht] (siehe Plasma Beam)
    6. Helios [Keim der Elysia: Leviathan-Kern der Elysia]
    7. Korakk [Bryyo (Dornendickicht): Turnierstätte]
    8. Meta-Ridley [Norion: Generatorschacht]
    9. Metroid-Brüter [Heimatwelt der Piraten, Forschungsanlagen: Metroid-Hort]
    10. Mogenar [Keim des Bryyo: Leviathan-Kern des Bryyo]
    11. Omega-Ridley [Keim der Piratenwelt: Leviathan-Kern der Heimatwelt der Piraten]
    12. Rundas [Bryyo (Glutzone): Tempel des Bryyo]
    13. Vapolord [Himmelsstadt, Elysia: Zugang zur Transitgondel]
    14. Verteidigungsdrohne [Himmelsstadt, Elysia: Drohnen-Depot]





    Erforschung

    1. Blaues Türsystem (Bryyo) [Bryyo: Landebereich Felskluft]
    2. Blaues Türsystem (GF) [G.F.S. Olympus: Landebucht 5]
    3. Blaues Türsystem (Himmelsstadt) [Himmelsstadt, Elysia: Hauptlandebucht]
    4. Blaues Türsystem (Piraten) [Bryyo (Dornendickicht): Südlicher Generatorgang]
    5. Bombenmulde [G.F.S. Olympus: Entsorgungslager]
    6. Brenngel [Bryyo (Glutzone): Landebereich Glutherd]
    7. Container der GF [G.F.S. Olympus: Landebucht 5]
    8. Container der Weltraumpiraten [Bryyo (Dornendickicht): Antiker Hofplatz]
    9. Energiezelle [Bryyo: Hangarbucht]
    10. Entwickelte Kashh-Pflanze [Bryyo: Landebereich Felskluft]
    11. Griffkante [Bryyo (Glutzone): Brenngel-Verarbeitung]
    12. Große Bryyo-Kassette [Bryyo: Torhallen]
    13. Großer Container der Weltraumpiraten [Bryyo (Glutzone): Tempel des Bryyo]
    14. Grünes Türsystem (GF)
    15. Grünes Türsystem (Piraten) [Heimatwelt der Piraten, Kommandozentrum: Zugang z. Kommandostation]
    16. Gyro-Generator [Himmelsstadt, Elysia: Drohnen-Depot]
    17. Himmelsstadt-Lagerbehälter [Himmelsstadt, Elysia: Hauptlandebucht]
    18. Kampfschiff der Jäger-Klasse [G.F.S. Olympus: Landebucht 5]
    19. Kashh-Pflanze [Bryyo: Landebereich Felskluft]
    20. Kinetische Kanone [Himmelsstadt, Elysia: Transit-Knoten]
    21. Kleine Bryyo-Kassette [Bryyo: Torhallen]
    22. Landebake [G.F.S. Olympus: Landebucht 5]
    23. Lastcontainer der GF [G.F.S. Olympus: Landebucht 5]
    24. Mehrsperrige Türpanzerung [Norion: Frachtdock B] (nur vor Beschuss scanbar)
    25. Montierte Türpanzerung [Norion: Zugang zum Frachtzentrum]
    26. Orangenes Türsystem (Bryyo) [Bryyo (Glutzone): Brenngel-Raffinerie]
    27. Orangenes Türsystem (GF) [Bryyo: Hangarbucht]
    28. Orangenes Türsystem (Himmelsstadt) [Himmelsstadt, Elysia: Sicherheitsstation]
    29. Orangenes Türsystem (Piraten) [Heimatwelt der Piraten, Kommandozentrum: Zentralaufzug]
    30. Phazon-Pilz [Bryyo (Dornendickicht): Nördlicher Hofplatz]
    31. Planet Aether [Himmelsstadt Ost, Elysia: Chozo-Observatorium]
    32. Planet Tallon IV [Himmelsstadt Ost, Elysia: Chozo-Observatorium]
    33. Rote Türpanzerung [Norion: Leitungskorridor A] (nur vor Beschuss scanbar)
    34. Säureregen [Heimatwelt der Piraten, Kommandozentrum: Kommandohof]
    35. Schiffsverankerungspunkt [Himmelsstadt Ost, Elysia: Chozo-Observatorium] (nur vor Benutzung verfügbar)
    36. Schwarze Phazon-Kristalle [Phaaze: Alpha-Kaverne]
    37. Schwerer Himmelsstadt-Lagerbehälter [Himmelsstadt, Elysia: Hauptlandebucht]
    38. Schwerer Phazon-Kanister [Heimatwelt der Piraten, Kommandozentrum: Landestelle Bravo]
    39. Speicherstation [G.F.S. Olympus: Zugang zum Aufzug]
    40. Spider Ball-Schiene [Himmelsstadt, Elysia: Kraftwerk]
    41. Tragekabel [Himmelsstadt, Elysia: Alpha-Tragekabelstation]
    42. Türpanzerung [G.F.S. Olympus: Landebucht 4] (nur vor Freilegung scanbar)
    43. Türsystem (Leviathan) [Keim des Bryyo: Landestelle Delta]
    44. Türsystem (Phaaze) [Phaaze: Landestelle]
    45. U-förmiges Gebilde [Himmelsstadt, Elysia: Kavernen der Vapobots] (nach Erhalt des Boost Balls)
    46. Verankerungspunkt [Bryyo: Hangaussicht]
    47. Wall Jump-Oberfläche [Bryyo (Eiszone): Turm]
    48. Weiße Türpanzerung [Norion: Wartungsstation] (nur vor Beschuss scanbar)

    Berichte und Überlieferungen

    Einträge zur GF (12)

    1. Phazon [G.F.S. Olympus: Medizinisches Labor Delta]
    2. Phazon Enhancement Device [G.F.S. Olympus: Medizinisches Labor Delta]

    3. Planet Norion [Norion: Landebereich Alpha]
    4. Planet Bryyo [Norion: Datenarchiv B]
    5. Himmelsstadt [Norion: Datenarchiv B]
    6. Jäger Rundas [Norion: Datenarchiv A]
    7. Jäger Ghor [Norion: Datenarchiv A]
    8. Jägerin Gandrayda [Norion: Datenarchiv A]
    9. Olympus-Klasse [G.F.S. Olympus: Sicherheitsstation; G.F.S. Valhalla: Xeno-Forschungslabor]
    10. Tallon IV-Vorfall [G.F.S. Valhalla: Aufgang] (oberer Bereich)
    11. Valhalla-Vorfall [Norion: Frachtdock B]
    12. Anhur-Vorfall [G.F.S. Valhalla: Kontrollraum]

    Bryyo-Überlieferungen (12)

    1. Goldene Epoche [Bryyo: Zweites Reliquiar]
    2. Zeitalter der Lehre [Bryyo: Großer Hofplatz]
    3. Zeitalter des Schismas [Bryyo (Glutzone): Hauptaufzug]
    4. Zeitalter des Krieges [Bryyo (Glutzone): Brenngel-Verarbeitung]
    5. Niedergang [Bryyo (Glutzone): Generator des Tempels]
    6. Sieg [Bryyo: Halle der Golems]
    7. Tragik der Exile [Bryyo: Fraßgang]
    8. Erlösung [Bryyo: Halle zum verborgenen Innenhof]
    9. Gejagte [Bryyo (Dornendickicht): Generator]
    10. Verfall [Bryyo: Colossus‘ Aussicht]
    11. Prophezeiung [Bryyo (Glutzone): Zugang zur Raffinerie]
    12. Unser Appell [Bryyo (Eiszone): Kaiserkavernen]

    Himmelsstadt-Überlieferungen (nach Beschießen des jeweiligen Databots scanbar) (12)

    1. Schöpfer [Himmelsstadt, Elysia: Hauptlandebucht]
    2. Die Gabe [Himmelsstadt, Elysia: Ankunftsstation]
    3. Entdeckung [Himmelsstadt, Elysia: Aufzug zu den Kasernen]
    4. Allein [Himmelsstadt, Elysia: Landestelle A]
    5. Schlummer [Himmelsstadt, Elysia: Aufzug zum Drohnen-Depot]
    6. Föderation [Himmelsstadt Ost, Elysia: Wartungsschacht TK]
    7. Übereinkunft [Himmelsstadt Ost, Elysia: Landestelle B]
    8. Aurora [Himmelsstadt Ost, Elysia: Defekter Aufzug] (oberer Bereich)
    9. Verderben [Himmelsstadt Ost, Elysia: Foyer-Zugang B]
    10. Phazon [Himmelsstadt, Elysia: Konstruktionsanlage] (ganz oben)
    11. Invasoren [Himmelsstadt, Elysia: Schwebegondel-Andockstelle]
    12. Niederlage [Himmelsstadt, Elysia: Kraftwerk]

    Einträge zu den Weltraumpiraten (12)


    1. Unsere Mission [Heimatwelt der Piraten, Kommandozentrum: Zentralaufzug]
    2. Ungebetener Gast [Heimatwelt der Piraten, Kommandozentrum: Kommandostation] (Aussicht)
    3. Erste Novizen [Heimatwelt der Piraten, Forschungsanlagen: Zugang zum Metroid-Nutzbereich]
    4. Offenbarung der Quelle [Heimatwelt der Piraten, Forschungsanlagen: Umwälzungsschacht]
    5. Der Leviathan [Heimatwelt der Piraten, Forschungsanlagen: Transitstation 1-A]
    6. Kaperung der Valhalla [Heimatwelt der Piraten, Forschungsanlagen: Transitkorridor zum Metroid-Hort]
    7. Auslese [Heimatwelt der Piraten, Kommandozentrum: Zugang zum Express]
    8. Vorstoß [Heimatwelt der Piraten, Minenanlage: Minenaufzug]
    9. Sieg und Niederlage [Heimatwelt der Piraten, Minenanlage: Bohrschacht 1]
    10. Bryyo fällt [Heimatwelt der Piraten, Minenanlage: Eingang zur Phazon-Mine] (hinter Phazit-Wand)
    11. Das Elysia-Disaster [Heimatwelt der Piraten, Kommandozentrum: Kommandohof] (ganz oben, nur mit Hazard Shield)
    12. Meisterin Gandrayda [Heimatwelt der Piraten, Kommandozentrum: Transittunnel P70] (unten)


    Hinweis: In meinem Einleitungstext habe bereits verlauten lassen, dass ich zu jeder Typisierung nur den Raum hinzufüge, in dem es zum allerersten Mal auftaucht. Damit ihr nachvollziehen könnt, warum, wieso und weshalb jetzt nicht der, sondern der andere Raum da steht, stelle ich hier meine Notizen zur Verfügung, die den genauen Ablauf meines Spieldurchgangs darstellen sollen.





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